Einführung in die Gildengefechte (GG)

Dauer und Zugang
Die Karte
Ligasystem
Eroberung der Flaggen
Schlachtfeld-Bestenliste
Belohnungen
Organisation
Baumassnahmen (Provinzgebäude)
Spezielle GG Chats
Vokabular
Dauer und Zugang
Alle 14 Tage werden Gilden zu einem "Schlachtfeld" zusammengestellt, welches nur eine begrenzte Zeit „Saison“ besteht. Die Gildengefechte (GG) starten Donnerstag morgen und laufen 11 Tage. Das Ende fällt mit dem Ende jeder zweiten Gildenexpedition (GEX) zusammen. Diese Tage sind bevorzugte Umzugstage. Ein Spieler, der zu Beginn der GG nicht in der Gilde war kann nicht mehr mitmachen. Ein Spieler, der nach Start des GG die Gilde verlässt, kann in dieser Saison – auch in einer anderen Gilde – nicht mehr mitmachen.

Zugang zu den Gildengefechten aus der Stadt-Seite
Die Gildengefechte werden mit der Technologie „Militärtaktiken“ im Zeitalter Eisenzeit freigeschaltet. Das Gebäude erscheint auf der Karte, wenn die Technologie verfügbar wird.
Vor der Freischaltung sieht der Ort so aus:

Nach dem Betreten der Gildengefechte öffnet sich eine Karte, auf der eine Strukturierung vorgenommen ist. Das gesamte Gebiet ist in Provinzen eingeteilt.
Die Karte
Die Gilden kämpfen auf der Karte in Provinzen um Siegespunkte. Die Hauptansicht ist das Schlachtfeld. Jedes Schlachtfeld besteht aus einer Karte mit 5 bis 8 Gilden, die an 11 aufeinanderfolgenden Tagen gegeneinander antreten. Außerdem besteht die Karte aus einer festen Anzahl von Provinzen, in denen jede Gilde zunächst mit einer Provinz und einem enthaltenen Hauptquartier an den Rändern platziert wird. Diese Hauptprovinzen wiederum können niemals von anderen Gilden erobert werden.
Die Farben, die die Gilden im GG zugeordnet sind werden von der Position der Hauptprovinz abgeleitet. Diese Hauptprovinz gehört einer Gilde während der ganzen Saison und kann nicht von einer fremden Gilde eingenommen werden. Eine Gilde sieht ihre eigenen Provinzen immer in Weiß dargestellt, wird aber selbst von den anderen Gilden in der Farbe wahrgenommen, die ihrer Hauptprovinz zugeordnet ist.
Die Farben sind immer gleich, im Uhrzeigersinn: Rosa, Lila, Blau, Orange, Türkis, Gelb, Grün, Rot
Seit Dezember 2021 gibt es zwei Karten, die im Wechsel bespielt werden.

Kleine Karte, Alte Karte, 4er Karte, Vulkankarte
Die Karte ist immer gleich in Provinzen eingeteilt, die üblicherweise über ihre „Kurznamen“ referenziert werden. Jede Provinz hat auch noch einen eindeutigen „Langnamen“, der mit dem Buchstaben beginnt, der an dritter Stelle im Kurznamen steht. Also zum Beispiel heißt die Provinz A1M auch „Mato Tudok“
Eine Provinz ist ein von einer grauen Linie umgebenes Gebiet, das an mehrere andere Provinzen angrenzen kann. Zwei aneinander angrenzende Provinzen teilen eine Linie miteinander, es ist nicht ausreichend, wenn sie nur mit einer Spitze aneinander stossen.
Wie man an der Karte oben erkennen kann sind die Provinzen dreiteilig benamt. Der Buchstabe vorn gibt den Quadranten an, die Zahl, die folgt den Ring von innen nach aussen von 1-4 gezählt. Während die ersten zwei Zeichen für die Provinzen innen schon zur eindeutigen Benamung ausreichen, muss in den Ringen 2,3,4 noch ein drittes Kennzeichen angehängt werden.
Im Ring 2 im Uhrzeigersinn S oder T
Im Ring 3 im Uhrzeigersinn V, X, Y, Z
Im Ring 4 im Uhrzeigersinn B,C,D,F,G,H.
Der 4-A und 4-E-Provinzen sind die Heimat-Provinzen der teilnehmenden Gilden
Die Provinzen im Innenring vor den Heimat-Provinzen der teilnehmenden Gilden heißen « Fußmatten » oder « Eingangstür ». (Gilde grün C4E, Fußmatte ist C3Y)
Inzwischen wurde eine weitere Karte eingerichtet mit mehr Provinzen und einem fünften Ring, die im regelmäßigen Wechsel als Spielfeld dient:

Grosse Karte, Neue Karte, 5er Karte, Wasserfallkarte
Die Größe der Karte ist standardmäßig die gleiche wie bei der ersten. Allerdings sind die Sektoren sechseckig geformt. Das eröht den Schwierigkeitsgrad, weil es nun bis zu sechs Angriffspfade zu einem von ihnen gibt.
Die Besitzverhältnisse über die Provinzen entscheiden, welche Gilde die beste auf dem Schlachtfeld ist. Abhängig von der Leistung der Gilde kann diese im Meisterschaftsranking um das Schlachtfeld auf- oder absteigen. Sobald die Gilde im Rang höher kommt und eine Liga aufsteigt, wird die Konkurrenz auf dem Schlachtfeld schwerer bezwingbar und die Anzahl der notwendigen Punkte für die Eroberung einer Provinz nimmt mit der Liga zu. Die Gilde steht durch zufällige Zuteilung nach Rangpunkten jeweils anderen konkurrenzfähigen Gilden gegenüber. Neu angelegte Gilden werden in die Kupferliga aufgenommen. Nach einigen Gefechten sollte der Liga-Rang dann der tatsächlichen Leistung der Gilde entsprechen.
Provinzen können durch eine gewisse Anzahl erfolgreicher Einzelkämpfe oder durch erfolgreiche Verhandlungen eingenommen werden. Der Fortschritt wird mit der gesamten Gilde geteilt, so dass alle zusammenarbeiten sollten, um eventuell feindliche Gilden auszuschalten und Provinzen für sich zu beanspruchen. Wenn die Saison des aktuellen Schlachtfelds abgelaufen ist, erhalten Gildenmitglieder eine Belohnung entsprechend der Leistung ihrer Gilde und die Gilde erhält Punkte, die zu ihrer Gildenstufe beitragen und Machtpunkte, die für die Berechnung der aktuellen Gilden-Rangliste zählen
Nach Ablauf jeder Saison haben die Gilden eine 3-tägige Pause, um sich auszuruhen, ihre Belohnungen einzusammeln und neue Vorbereitungen zu treffen. Die Gildenwertung wird dann aktualisiert und die Mitglieder sehen, ob die Gilde ihre Bewertung im Ligasystem erhöht oder gesenkt hat.
Ligasystem
Um sicherzustellen, dass es keinen wesentlichen Unterschied zwischen den teilnehmenden Gilden auf jeder Schlachtfeldkarte gibt, gibt es ein Ligasystem, das sich aus fünf verschiedenen Ligakategorien zusammensetzt: Kupfer, Silber, Gold, Platin und Diamant.

Je höher die Liga, desto mehr Begegnungen müssen für die Einnahme einer Provinz geführt werden. Gleichzeitig steigen aber mit jeder Liga auch die Belohnungen, die sowohl der einzelne Spieler als auch die gesamte Gilde erspielen kann.
In welcher Liga eine Gilde antritt, richtet sich nach den Ligapunkten (auch MMR: Match Making Rating genannt). Der aktuelle Stand an Ligapunkten der eigenen Gilde kann im Gildenprofil eingesehen werden. Die Ligapunktzahl einer Gilde kann nie unter 0 fallen oder über 1000 steigen. Die Bandbreite an Ligapunkten, die eine Gilde pro GG erreichen kann liegt zwischen -175 bis +175.
Die Ligapunkte werden einer Gilde am letzten Tag des GG (Montag) um jeweils 20:00 Uhr gutgeschrieben.
Eroberung der Flaggen
Gilden können nur Provinzen angreifen, die an eine Provinz im Eigentum ihrer Gilde angrenzen. Mindestens die Hauptprovinz einer Gilde bleibt immer im Besitz der Gilde, so dass immer ein Ausgangspunkt für zukünftige Eroberungen vorhanden ist.
Sobald eine Gilde eine angrenzende Provinz angreift, wird in der Zielprovinz eine „Eroberungsflagge“ angezeigt. Jede Aktion der Gilde mit dem höchsten Fortschritt erhöht die Stärke der Flagge, (Fahne) bis ihre volle Stärke mit der Zahl der zur Eroberung einer Provinz notwendigen Fortschrittspunkte – verschieden je nach Liga, aufgeführt in der obigen Tabelle – erreicht ist und die gegnerische Provinz von der angreifenden Gilde übernommen wird. Die Provinz wird in der Farbe der Gilde eingefärbt, die die Provinz eingenommen hat. Die vertriebene Gilde hat in dieser Provinz keine Fortschrittspunkte mehr. Auf der Provinz errichtete Gebäude bleiben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bestehen und gehen in den Besitz des Eroberers über.
Die erreichte Punktezahl jeder anderen Gilden, die auch um den Erwerb dieser Provinz gekämpft haben, wird halbiert und gespeichert. Nach der Sperrfrist (siehe unten) kann eine diesmal bezwungene belagernde Gilde – wenn sie denn noch angrenzende Gebiete hat auf diesen Punktestand aufbauen und wieder versuchen die Provinz zu erobern. Geht der Gebietskontakt einer Gilde während eines Angriffs verloren, indem die letzte angrenzende Provinz solch einer angreifenden Gilde verloren, gehen die bereits in der Belagerung der letzten „Runde“ erzielten Punkte dieser Gilde verloren – die Fahne fliegt. Eine gute Gilde mit vielen Mitgliedern spielt koordiniert und lässt die Fahnen der anderen Gilden fliegen: In unter zwei Minuten sind die 160 Punkte einer Diamant-Liga-Provinz machbar und ist die Fahne gefüllt. Am Anfang kann es bei Anfänger-Gilden schon mal mehrere Tage dauern, bis eine Provinz erobert ist.
Anschließend bleibt die eroberte Provinz 4 Stunden lang in einem Sperrzustand, was bedeutet, dass keine Gilde ihre Eroberungsflagge in dieser Provinz weiter ausbauen kann. In einer Provinz wird nur die Flagge der Gilde mit dem größten Fortschritt angezeigt, während andere Gilden in dieser Provinz durch kleine farbige Schilder neben der Flagge gekennzeichnet sind. Ein Spieler kann auch jederzeit eine detaillierte Liste der Gilden sowie deren Fortschritt nachsehen, indem er auf die Provinz klickt.
Um zu einer bestimmten Eroberungsflagge beizutragen, kann jedes Gildenmitglied auf diese Provinz klicken, um das Auswahlfenster zu öffnen.
Dort stehen zwei Optionen zum Sammeln von Punkten zur Verfügung: Kampf oder Verhandlungen. Eine Verhandlung bietet zwei Fortschrittspunkte bei der Eroberung der Provinz, ein Kampf nur einer, da der Abschluss einer Verhandlung mehr Zeit und Ressourcen in Anspruch nimmt. Die Zahl der Kämpfe, die Zahl der gegnerischen Truppen im Kampf und die Zusammensetzung der verteidigenden Truppen für die Kampfoption steigen mit der Zermürbung des Spielers. Auch in der Verhandlungsoption steigt die Anzahl der in der Verhandlung auftretenden Güter-Typen und auch die Anzahl der pro Verhandlungsfeld zu setzenden Güter für die Verhandlungsoption mit der Zermürbung des Spielers. Das Zeitalter der gegnerischen Truppen und das Zeitalter der verlangten Güter sind aus dem Zeitalter des angreifenden Spielers, in welchem sich dieser zu Beginn der GG befindet.
Jedes einzelne Gildenmitglied sammelt ZM für jeden einzelnen seiner erfolgreichen Kämpfe oder Verhandlungen. Die ZM erhöht sich – in der Regel – jedes Mal um eine Stufe. Je höher die Zermürbung, desto härter werden die Kämpfe / Verhandlungen für den Angreifer (Anzahl der Güter pro Einsatz) . Die Zermürbung wird jedoch täglich um Mitternacht (Serverzeit) auf 0 zurückgesetzt. Das Anwachsen der Zermürbung für den Angreifer kann durch Aufstellen bestimmter Gebäude in angrenzenden, dem Angreifer bereits gehörenden Provinzen gemildert oder durch Gebäude in der angegriffenen Provinz, die der Besitzer der Provinz dort errichtet oder stehen gelassen hat, verschlimmert werden.
Schlachtfeld-Bestenliste
Die Gilden sehen jederzeit die Anzahl der Siegespunkte innerhalb der Gefechts-Saison. Wenn man auf diesen Knopf klickt, werden in der Bestenliste alle teilnehmenden Gilden ihrer aktuellen Schlachtfeldgruppe angezeigt. Dabei werden der Rang im aktuellen Gefecht, die Namen der Gilden,
keine weitere Gilde hat in dieser Provinz Belagerungspunkte
die Anzahl der Provinzen, der aktuelle stündliche Gewinn an Siegespunkten, die Gesamtzahl der Siegespunkte und eine Vorschau der Belohnungen für die jeweilige Gruppe aufgelistet.

Die Siegespunkte werden insbesondere verwendet, um die Punkte auf dem aktuellen Schlachtfeld zu messen und zu zählen. Sie werden daher jedes Mal zurückgesetzt, wenn eine neue Saison gestartet wird. Einmal pro Stunde gibt jede Provinz, die eine Gilde besitzt, Siegespunkte. Die Provinzen nehmen in der Punktzahl vom Rand zur Mitte hin zu, die Provinzen, die sich in der Mitte der Karte befinden, liefern die meisten Siegespunkte. Versuche also, diese zu erhalten! Auf dem Zeitpunkt der Zuteilung der stündlichen Sieg-Punkte der Provinzen bauen auch Strategien auf, die nutzen, dass die Gutschrift immer zur vollen Stunde erfolgt, indem sie versuchen, Provinzen möglichst kurz vor der vollen Stunde einzunehmen.
Belohnungen
Es gibt sofortige, vorübergehende und dauerhafte Belohnungen.
- Sofortbelohnung - Es gibt eine Chance, sofort Forge-Punkte zu erhalten, wenn du in der Karte erfolgreich kämpfst oder verhandelst. Diese Chance ist bei Verhandlungen etwas höher (der Betrag variiert je nach Liga).
- Temporäre Belohnung - Gildenprestige.
- Dauerhafte Belohnung - Es gibt auch dauerhafte Belohnungen für dich und deine Gilde: Gilden können Gildenmacht entsprechend ihrer Platzierung auf einem Schlachtfeld erhalten (die Anzahl richtet sich auch nach der Liga) und gleichzeitig kannst du Fragmente der Ehrenstatue (Statue of Honor) und der Straße der Ehre erhalten. (In den neuen Karten gibt es stattdessen Elefanten und Schillernde Gärten)
Die ersten Schritte ähneln dem GvG und der GEx in einem Punkt. Um Provinzen zu erobern muss gekämpft oder gehandelt werden, wie es auch in der GEx üblich ist. Durch das Kämpfen oder Handeln hat man hin und wieder die Möglichkeit eine „Typische Forgepunkt-Belohnung“ zu bekommen. Der Wert ist abhängig von der Liga und steht in der Tabelle oben.Es gibt aber auch 25 Diamanten, Soldaten, besondere Gebäudefragmente oder Güter-Pakete zu gewinnen!
Provinzen werden im Gildengefecht meist strategisch aufgeteilt, es kommt vor, das sich 2 Gilden zusammen tun und sich die Gebiete einteilen in einem Schachbrettmuster, die Gebiete werden dann unter den beteiligten Gilden alle vier Stunden ausgetauscht, damit die Siegpunkte für GG fließen und gleichzeitig maximal viele Kämpfe ausgeführt werden können, um die Belohnungen zu kassieren.
Ehrenstatue, Straße der Ehre & Schillernde Gärten
... sind die Gebäude, die man als einzelne Fragmente in den Gefechten als Sofort-Belohnung bekommt oder als Belohnung im Paket, je nach Gildenerfolg am Ende der Saison.
Die Ehrenstatue hat 8 Stufen und produziert täglich FP für den Spieler und auch Güter für die Gilde Sie füllen die Gildenkasse. Auf Stufe 8 gibt es 8 Punkte für ein 3x3 Gebäude, also sehr effektiv. Angehängt werden können „Straße der Ehre“, die zusätzlich Güter für den Spieler selbst produzieren. Je länger ihr also GG spielt und je mehr Belohnungsgebäude Ihr stellt, um so besser ist das für das weitere Spiel!

Links abgebildet ist die Ehrenstatue und Straße der Ehre. Die drei Sequenzen rechts zeigen die Elefanten und Schillernden Gärten. Die Ehrenstatue und Straße der Ehre gehören als Belohnungen zu der Karte mit vier Ringen, die Schillernden Gärten und Elefanten zu der Karte mit fünf Ringen.
Organisation der Gildengefechte
Das GG ist ein Gildenspiel, den besten Erfolg erzielen Gilden, die hier auf ein strukturiertes Vorgehen setzen, oft haben sie dafür eine GG-Leitung / Koordinatorenteam aus verschiedenen Personen mit verschiedenen Aufgaben.
- Diplomatie
- Vorgabe des aktuellen Vorgehens
- Einnahme und Tausch von Provinzen
- Nachbau von Provinz-Gebäuden nach der Einnahme
Taktische Symbole und Anweisungen

Stopp-Hand heißt, diese Provinz nicht/nicht mehr angreifen.

Zielkreis heißt, diese Provinz bevorzugt angreifen.
Die GG-Leiter markieren Provinzen mit dem Ziel-Kreis und mit der Stopp-Hand.
Varianten zur Nutzung von Ziel-Kreis und Stopp-Hand
Die meisten Gilden nutzen die Stop Hand während des Hochspielens zur Signalisierung, dass die Gildies vom Einnehmen absehen sollen, oder um die Aufmerksamkeit von dieser Provinz weg, zu einer anderen Provinz hinzulenken.
Andere Gilden setzen die Stop-Hand dazu ein, Provinzen zu markieren, die nicht sofort eingenommen werden sollen, Zielkreuze werden benutzt um Provinzen zur sofortigen Einnahme freizugeben. Klärt nach einem Gildenwechsel am Besten, wie das bei Euch geregelt ist!
Die Vorgaben zum Einnehmen von Provinzen werden außerdem im unten genauer beschriebenen taktischen Chat innerhalb der Gilde vom aktuellen Gefechtsleiter veröffentlicht. Dort steht dann etwa B3Y bitte schnell, Rennen mit „Gilde X“, bis 150 angreifen.
Es werden Vokabeln innerhalb der Gilde definiert, die verschiedene Ziele definieren: angreifen, vorbereiten, blocken (bis die Provinz eine bestimmte Anzahl von Kämpfen aufweist) hochspielen (bis die Provinz bis auf 1-2-3 Kämpfe gefüllt ist) einnehmen die Provinz wird bis zum Zielwert mit Kämpfen oder Verhandlungen gefüllt, der letzte Kampf/Verhandlung nimmt die Provinz ein und sie wechselt den Besitzer.
Die Anweisungen können auch komplex werden:
Zunächst B3Y und sobald D2A aufgeht (die Sperre frei wird) wechseln, aber nur falls „Rennen“ mit Gilde X.
Ein „Rennen“ entsteht, wenn zwei oder mehr Gilden gleichzeitig mit aller Macht versuchen eine Provinz einzunehmen. Das ist mitunter sehr spannend. Weitere Beispiele finden sich bei der tieferen Beschreibung des Taktischen Chats.
Diplomatie, Allianzen und Tauschen
Im GG wird auch zwischen den Gilden verhandelt. Dazu gibt es offene und geschlossene Chats, in denen die jeweiligen Gefechtsleitungen der Gilden vertreten sind und Nichtangriffspakte, Bündnisse und Vorgehen koordinieren.
Es werden strategische Allianzen gebildet. Zwei oder mehr Gilden spielen in der Form zusammen, dass sie ein Muster auf der Karte schaffen, das es ihnen erlaubt, Provinzen im Kreis zu tauschen. Dabei achten sie darauf, jeweils viele benachbarte Provinzen zu einer angegriffenen im Besitz zu haben, auf denen sie Belagerungslager bauen. Wenn sich fünf Belagerungslager in der Umgebung einer angegriffenen Provinz im Besitz der angreifenden Gilde befinden, erfahren die angreifenden Gilden-Mitglieder keine Zermürbung mehr und können kämpfen, so lange die Truppen ausreichen, die Kämpfe nehmen im Schweregrad nicht mehr zu.
Bei den Tauschen ist es wichtig die richtige Reihenfolge zu beachten. Innerhalb einer Allianz ist das Ziel, die vom Partner „hochgespielten“ Provinzen nicht versehentlich zu „löschen“. Das passiert, wenn keine angrenzende Provinz mehr im Besitz des Partners ist. Daraus folgt, dass das Tauschen eine verantwortungsvolle Aufgabe ist, die ein erfahrener Gefechtsleiter übernimmt.
Baumassnahmen (Provinzgebäude)
Das Anwachsen der Zermürbung für den Angreifer kann durch Aufstellen bestimmter Gebäude in angrenzenden, dem Angreifer bereits gehörenden Provinzen gemildert oder durch Gebäude in der angegriffenen Provinz, die der Besitzer der Provinz dort errichtet oder stehen gelassen hat, verschlimmert werden.
Bei der Einnahme von Provinzen werden (durch die Kampfhandlungen) mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die dort gebauten Gebäude zerstört. Nach der Einnahme von Provinzen muss deshalb überlegt werden, ob in dieser Provinz Gebäude nachgebaut werden müssen.

Der Bau-Dialog einer Provinz kann über den Gefechtsdialog der Provinz aufgerufen werden. In diesem Fall wird eine Provinz angezeigt, die unserer Gilde gehört, ein fertiggestelltes Belagerungslager enthält, ein in Bau befindliches Belagerungslager, das in 6 Minuten und 29 Sekunden seine Wirkung entfalten wird und einen leeren Bauplatz, auf dem noch ein weiteres Gebäude errichtet werden kann.
Gebäudetypen in den Provinzen
Es stehen folgende Typen von Gebäuden zum Bau zur Verfügung
- Gebäude die die Zermürbungsneigung mindern (Belagerungslager. Wachturm)
- Gebäude, die die Zermürbungsneigung erhöhen (Fallen. Köder)
- Gebäude, die Siegpunkte verleihen (Banner, Statue, Palast)
- Gebäude, die die notwendige Zahl der Kämpfe erhöhen (Außenposten, Festung, Palast)
In der Grafik werden die Gebäudetypen genauer beschrieben mit ihren provinz-abhängigen Kosten und der Wartezeit bis zur Wirkung. Mit dem Errichten-Knopf können berechtigte Spieler den Bauvorgang auslösen. Es wird angezeigt, wie viele Güter eines Typs sich in der Gildenkasse befinden und wie viele benötigt werden.

Das Stellen von Gebäuden, die die Einnahme erschweren, in dem sie eine höhere Anzahl Kämpfe erforderlich machen oder die Zermürbungsneigung der gegnerischen Armeen hochtreiben, wird in Bündnissen meist ausgeschlossen und generell als schlechter Stil empfunden (Prämisse im Spiel ist „Alle gegen Innogames“) und sollte besonderen taktischen Situationen vorbehalten sein. In Bündnissen müssen solche Möglichkeiten im Bündnisvertrag besprochen werden. Auch außerhalb von Bündnissen stellen nur missgünstige Gilden Fallen auf. Fallen behindern die andere Gilde bei der Einnahme von Provinzen, in dem sie die Zermürbungsneigung erhöhen. Ein soziales Verhalten besteht eher darin, die Gebiete möglichst zügig zu tauschen, um allen möglichst viele Kämpfe zu ermöglichen.
In der Regel wird mit Belagerungslagern und Wachtürmen gearbeitet.
Wir können nur Kämpfe machen und Sofortbelohnungen kassieren, wenn es Provinzen gibt, die wir erobern können, deswegen ist es auch meist nicht sinnvoll einen Gegner einzumauern und in Gefechten mit eher kleinen Gilden dessen Fußmatte einzunehmen. Die letzte Strategie gilt allerdings nicht mehr bei „starken“ Gilden, (in höheren Ligen) bei denen man davon ausgeht, dass sie damit kein Problem haben.
Es gibt eine Anzeigemöglichkeit, die für jedes Provinz einblendet, wie viele Gebäude dort gestellt werden können.
GG-Gebäude können nach Einnahme eines Gebietes, in Gebieten. die es erlauben (vor allem in den inneren Ringen), jederzeit gebaut werden. Die Bauplätze und ihre Kosten werden zufällig zu Beginn des Gildengefechtes festgelegt und ändern sich während der gesamten Kampfsaison nicht. (Siehe Beispiel, oben in der Grafik mit den Bau- Optionen).
Die Gebäude variieren in ihren Kosten (welche Güter, wie viele verschiedene Güter und Preis) je nach Lage. Belagerungslager werden durch einen Spieler mit diesem Recht (in der Regel aus der Gefechtsleitung, dem Koordinatoren Team) gestellt und kosten Gilden-Güter aus der Gildenkasse. Reichen die Güter in der Gildenkasse nicht aus, kann der Spieler, der bauen will, aus seiner eigenen Kasse nachlegen.
Es braucht eine gewisse Zeit, bis Gebäude fertig gestellt sind. Ihre Wirkung entfalten sie erst nach Fertigstellung. Je nach Ring können mehr oder weniger Gebäude in einer Provinz gestellt werden. Erbauer und Vergolder können verschiedene Personen sein.
Man kann Gebäude in den Provinzen „vergolden“, dh. ein Gildenspieler mit Berechtigung Gebäude zu bauen, spendiert Diamanten, um die Errichtung des Gebäudes in der Provinz zu beschleunigen. Der Aufbau von Belagerungslagern dauert regulär 2 Stunden, erst danach entfalten sie ihre Wirkung. Um die Wirkung sofort zu erzielen, kann der Baufortschritt mit Diamanten sofort bewirkt werden. Dies nennt man „Vergolden“ oder „Dialisieren“ von GG-Gebäuden.
In üblichen Gefechten werden gestellte GG-Gebäude (vor allem Belagerungslager) nicht vor Verlust der Provinz abgerissen, sondern großzügig dem Gegner überlassen. Dieser macht es dann, wenn er die Provinz verliert, genauso. Das maximiert die Effizienz der Belohnungen und minimiert den Güteraufwand aller. Auch das kann Gegenstand einer Strategie sein.
Spezielle Chats für GG
In der Regel gibt es zwei bis vier Chats mit genauer Bestimmung wofür sie verwendet werden. Je nach Art der Teilnehmer sind es Soziale oder Gilden-Chats. In Gilden-Chats sind automatisch immer alle Gildenmitglieder, das spart die Pflege der Teilnehmer. In den Sozialen Chats muss darauf geachtet werden, dass über die Gildengefecht-Saison hinweg Chat-Mitglieder wieder ausgetragen werden, die fremden Gilden angehören, mit denen diesmal kein Bündnis besteht, um Schaden für die Gilde zu vermeiden. Auch nicht jeder Hitzkopf in der eigenen Gilde kennt sich mit diplomatischem Verhalten aus.
Taktischer Chat (Gilde Chat)
In diesem Chat werden diese Aktivitäten abgedeckt
- Zielangabe
- Vergolden
- Hochspielen
- Auffüllen
- Einnahme anfordern
Dort sollen keine Posts veröffentlicht werden, die den Ablauf stören. Nicht-Koordinatoren schreiben am besten gar nichts in diesen Chat!
Seit einiger Zeit ist in dem Gefechts-Log auch sichtbar, wer die Provinz eingenommen hat und gegebenenfalls die taktischen Anweisungen ignoriert hat. (Das gilt immer für Einnahme einer Provinz und für das erstmalige Eindringen jedes Gildenmitgliedes in eine Provinz, die mit Stop- Hand markiert ist.)
Nur die Anweisungen durch Koordinatoren, welche Provinz ab wann bis zu welchem Wert gespielt werden soll und eventuell auch bedingte Anweisungen, zur Regelung wer hochspielen darf sind hier sinnvoll.
Unter Umständen sind dort Meldungen von Beobachtungen taktischer Relevanz für alle erlaubt, je nachdem, wie das in der Gilde geregelt ist: „Achtung: rot greift unseren vorbereiteten Sektor D2S an! Wer passt auf und nimmt ein?“
Weiter unten sind weitere konkrete Ausnahmen beschrieben.
Vorbereiten/Angreifen/Blocken
„B4A einnehmen wenn Rennen mit Grün, sonst bis 150“.
Die Zahl 150 deutet an, hier ist eine Gilde in der Diamant-Liga, belagert die Provinz bis 150 (von 160) und in einer späteren Phase wird der Tausch oder die Einnahme organisiert.
„C3V belagern, ZM 50%“
bedeutet: je nach Liga: Anzahl der Kämpfe für das Einnehmen der Provinz 10 ist das Ziel der Belagerung, danach Kämpfe sofort einstellen und im richtigen GG-Chat melden.
ZM50%
heißt, in den angrenzenden Provinzen stehen Belagerungslager (BL) (Kapitel zu Gebäuden im GG folgt), die den Anstieg der Zermürbung zu 50% vermeiden.
Steht dort statt ZM 50% Freispiel, 4BL oder 100%, bedeutet dies: es stehen in der Umgebung genügend Belagerungslager, so dass keine Erschwernis durch Zermürbung auftritt.
Je nach Gilde wird die Zermürbungsneigung als Prozentwert oder als Zahl der bei der Eroberung verfügbaren Belagerungslager angegeben. Oft wird auch noch ein Zeitlicher Verlauf: 3BL ab 22:30 Uhr vermerkt.
„A4C einnehmen, 2-4 BL“
deutet einen zeitlichen Verlauf an.
Die Zahl der Belagerungslager ist variabel, zum Beispiel könnte in naher Zukunft ein gebautes BL seine Wirkung entfalten oder der Feind nimmt eine angrenzende Provinz ein, was zum Verlust eines helfenden BL zur Konsequenz hat und damit die Zermürbungs-Neigung erhöht. Oder es wird ein angrenzende Provinz eingenommen und hat durch ihre Belagerungslager Auswirkungen auf die Zermürbungs-Neigung.
Vergolden
Die Belagerungslager haben (wie alle Gebäude in der GG) nach Bau eine Aktivierungsverzögerung. Diese lässt sich unter Zahlung von Diamanten durch ein Gildenmitglied vermeiden, dann wird das BL sofort wirksam. Darum die Anfrage eines Koordinators:
„Mag jemand A4C ein BL vergolden?“
Dies ist die Aufforderung der Koordinatoren an alle Gildenmitglieder, gildendienlich 50 Diamanten für die Beschleunigung der Wirkungsentfaltung eines Belagerungs-Lagers auszugeben.
(Hier ist ein Erledigungsvermerk im Chat erlaubt)
Einnehmen
A2S einnehmen
Der Koordinator gibt die Einnahme von A2S frei. Die allermeisten Gilden erlauben die Einnahme einer Provinz nur einem Koordinator oder wenn explizit ausgeschrieben.
Hochspielen
Regelmäßig werden im Taktischen Chat nach der Angriffs-Phase einer Runde auch die Provinzen ausgeschrieben, die es hochzuspielen und auf einen Tausch vorzubereiten gilt. Dabei gibt es die Variante, dass sich ein Spieler im Chat anmeldet, um eine Provinz hochzuspielen.
„Ich spiele B2S hoch!
In sehr aktiven Gilden wird eher rechtzeitig vor dem Tausch die Liste aller hochzuspielenden Provinzen durch den Koordinator ausgeschrieben, z.B. in der Form
- bitte Hochspielen bis 158, nur Spieler die nicht in den Top 10 der Gilden-Gefechte stehen:
A2S
B2T
E4A.
In dieser Variante trägt der Spieler die gewünschte Provinz aus, die er hochspielen will, indem er / sie den Eintrag kopiert und dabei die Zeile mit der gewünschten Provinz ausradiert. Danach sind die Spieler zuständig, das Hochspielen zu erledigen.
Ob 155, 158, 159 unterscheidet sich je nach Gilde. Da der Tausch durch den Koordinator erfolgt, erleidet der Koordinator (auch weil sich die Besitzverhältnisse gerade während der Tausche stark ändern und Belagerungslager beim Besitzerwechsel kaputt gehen) für die Restkämpfe möglicherweise hohe Zermürbung. Daher spielen viele mit 158. 159 ist wieder vielen zu riskant, weil sich doch ab und zu mal jemand verklickt.
In beiden Hochspiel-Varianten ist es wichtig, den Chat kurz zu verlassen und wieder zu betreten, um sicherzustellen, dass es keine Überschneidungen gegeben hat.
Eine Erledigung wird (wieder in der Regel) nicht rückgemeldet, nur unerwartete Probleme, die eine Änderung erfordern.
Strategischer Chat und Unterhaltung: (Gilde-Chat)
Hier wird mitgeteilt, was der Plan ist, wann die nächste Tauschrunde beginnt, wer die Bündnispartner sind und alle Mitspieler können (wenn nicht im taktischen Chat) Hinweise geben, wie:
„Achtung Grün ist in Provinz A1M aktiv geworden, bitte rechtzeitig einnehmen!“
oder:
„Rot hat unsere Fahne gekillt“
oder
„ich habe aus Versehen C5D eingenommen“
Grundsätzlich können hier auch Hinweise an die Koordinatoren geschrieben werden:
„Wir könnten noch C3A einnehmen“.
Dies ist jedoch mit Vorsicht zu sehen. Der Job eines Koordinators ist sehr anstrengend und oft weiß der Koordinator es schon selbst und hat Gründe für seine Taktischen Anweisungen. Das kann schon mal zu Stress führen und Diskussionen sollten aus der heißen Phase einer GG-Runde herrausgehalten werden. Es sollte nicht öfters genutzt werden als ein Lob ausgesprochen wird. Oft ist es besser, Fragen zur Strategie erst in einer ruhigen Phase zu klären und nicht mitten in der Angriffs- oder Tausch-Phase.
Koordinatoren Chat: (Soz. Chat)
In diesem Chat sprechen sich die Koordinatoren ab, wer die Runde leitet, welche Strategie verfolgt werden soll, welche Provinzen Vorrang haben und die Reihenfolge der Einnahme und was anschließend gebaut werden soll und ob der Bau beschleunigt werden muss.
In diesem Chat sind in der Regel nur die Koordinatoren als Teilnehmer zugelassen.
Tausch Chat mit Bündnis-Partner (Soz. Chat)
Dieser Chat wird eingerichtet, um die Tauschrunden mit dem Tauschpartner zu koordinieren. Je nach Gilde sind dort die Koordinatoren oder solche Mitspieler zugelassen, die hinreichende Erfahrung mit dem Ablauf der GG haben.
Globaler GG-Chat mit allen GG-Teilnehmern (Soz. Chat)
dieser Chat wird nur bei Bedarf eingerichtet.
Vokabular
Ausdruck | Bedeutung |
---|---|
Einnehmen | Sektor einnehmen. Der Koordinator gibt die Einnahme des Sektors frei. Die allermeisten Gilden erlauben die Einnahme einer Provinz nur einem Koordinator oder wenn explizit ausgeschrieben. |
Hochspielen, Hochziehen, Auffüllen | Regelmäßig werden im allgemeinen GG-Chat nach der Angriffs-Phase einer Runde auch die Provinzen ausgeschrieben, die es hochzuspielen und auf einen Tausch vorzubereiten gilt. Dabei gibt es die Variante, dass sich ein Spieler im Chat anmeldet, um eine Provinz hochzuspielen. |
Blocken, Vorbereiten, Belagern | Auf dem Sektor soll bis zum bekannten Limit gekämpft werden. Meist gibt es eine Angabe der unterstützenden BL oder eine Prozentangabe der zu erwartenden Zermürbung. Je nach Gilde wird die Zermürbungsneigung als Prozentwert oder als Zahl der bei der Eroberung verfügbaren Belagerungslager angegeben. |
Vergolden, Fertigstellen | Die Belagerungslager haben (wie alle Gebäude in der GG) nach Bau eine Aktivierungsverzögerung. Diese lässt sich unter Zahlung von Diamanten durch ein Gildenmitglied vermeiden, dann wird das BL sofort wirksam. Beim Vergolden sollen gildendienlich 50 Diamanten für die Beschleunigung der Wirkungsentfaltung eines Belagerungs-Lagers ausgegeben werden. |
Farmen | Ein Sektor wird nur wegen den Punkten und Belohnung hochgespielt, ohne die Absicht, ihn einzunehmen. |
Rennen, Race | Hier ist ein Rennen gegen eine andere Gilde zu erwarten. |
Freispiel, Freikämpfe | Zermürbungsfreier Sektor, es stehen in der Umgebung genügend Belagerungslager, so dass keine Erschwernis durch Zermürbung auftritt. |
Zermürbung, ZM | Jedes Gildenmitglied sammelt ZM für jeden erfolgreichen Kampf oder durchgeführte Verhandlung. Je höher die Zermürbung, desto härter werden die Kämpfe / Verhandlungen für den Angreifer (Anzahl der Güter pro Einsatz) . Die Zermürbung wird jedoch täglich um Mitternacht (Serverzeit) auf 0 zurückgesetzt. |
Provinzgebäude (Fallen & Belagerungslager) | Die Zermürbung, die beim Kämpfen/Verhandeln auf einem Sektor entsteht, wird durch die Bauwerke beeinflusst. |
Taktischer Chat (Gilde), Ziele-Chat | Hier werden die Aktivitäten in ihrer zeitlichen Abfolge abgedeckt. In diesem Chat ist der Übersichtlichkeit halber nur der letzte Post entscheidend, der eine Liste der anstehenden Ziele beinhaltet. |
GG Unterhaltungs-Chat (Gilde) | Für Meldungen von Beobachtungen, oder zum Ausschreiben von Sektoren, die hochgespielt werden sollen. |
Bündnis-Chat, Tausch-Chat | Hier erfolgt die Koordination der Tauschrunden mit dem Tauschpartner. Je nach Gilde sind unterschiedliche Gruppen drin. |
Koordi-Chat | Koordinationschat für die Gefechts- bzw Rundenleitung. |
Links
Erträge
Ca. 0,5 Dias pro GG Fight.
TODO FP ...