Hellfire














Einheiten & Kämpfe


Hellfire Langendorn FOE Wissen: Einheiten und Kämpfe

Einheiten
Kampfwerte
Einsatzgebiete
Kampfpunkte
Kritische Treffer der Orangerie
Helden



Einheiten

Es gibt 5 Einheitenarten:

  • Schnelle (fast)
  • Schwere (heavy)
  • Leichte (light)
  • Artillerie (artillery)
  • Fernkampf (ranged)


Inno's Einheitenliste





Links

    YT von FoElite « Best Military Units Tier List » - Teil 1 bis ZUK
    YT von FoElite « Best Military Units Tier List » - Teil 2 ab ZUK


Kampfwerte

Die Einheiten haben Grundwerte für Angriff und Verteidigung in den Zeitaltern. Angriffs- und Verteidigungsboni werden je nach Gegner und Gelände addiert. So ergibt sich individuell für jeden Kampf / für jede Einheit der Basisangriffs- und Basisverteidigungswert.

Es gibt grundlegende Boni für jede Einheitenart, die gegen andere Einheitenarten wirken. Die schnelle Einheit hat oft einen Bonus gegen Fernkampf, Artillerie hat oft einen gegen die schweren Einheiten.
Zusätzlich gibt es Spezialfähigkeiten (« scharfes Auge », « Megaschuss » …). Die Herausragendste hiervon ist « Fliegend »: (kann nicht von Arti angegriffen werden und ignoriert Gelände). Die FLAK aus der GGW (Flugabwehrpanzer) hat die Fähigkeit « Kontakt »: (Vergeltungsschlag gegen alle Angriffe), die dem Zeitalter bei manuellen Kämpfen eine Besonderheit verschafft hat. Die eigene Aufstellung aus 2 FLAK und 6 Agis konnte durch geschicktes Platzieren (Agis nach vorne) fast jeden Gegner besiegen: die Agis werden beim gegnerischen Treffer umgewandelt und führen sofort den Vergeltungsschlag aus ….

Vieles ist inzwischen durch den Autokampf für die meisten nicht mehr relevant. Es lohnt sich aber bei einigen Fähigkeiten (vor allem « fliegend ») immer noch, die gegnerische Armee dann mit passenden Einheiten zu kontern (mit allem anderen ausser Artillerie). In den Raumfahrt-ZA sind vor allem die fliegenden MARS-Einheiten gerne im Einsatz.

Die Werte der eigenen Armeeaufstellung beim Kampf werden durch die Kampfboosts aus LG, Taverne, Getränk und Eventgebäuden vergrössert. Die gegnerische Armeeaufstellung bei einem Kampf besitzt genauso Basisangriffs- und Basisverteidigungswerte für den Kampf je nach Einheit, Gelände und Gegner. Je nach Kampfeinsatz werden auch hier Kampfboosts addiert. Das Ergebnis ist im GG die Zermürbung, bei der GEx die Schwierigkeit der Begegnung usw.



Einsatzgebiete

Das Verhalten der Einheitenaufstellung bzw ihre Wirksamkeit ist unterschiedlich, je nach Einsatzgebiet (und teilweise auch nach Kampfkraft des Spielers)

GG und GEx 1-4
Eine Mischung aus 2 echten Einheiten (stärkste Einheit des ZA) und 6 Agis ist in der Regel die beste Wahl mit den wenigsten Verlusten. Bei höherem Schwierigkeitsgrad sind 3 echte Einheiten und 5 Agis mitunter besser, um einen Totalverlust zu vermeiden, allerdings ist bei dieser Kombination der Verlust an Agis schon grösser als bei der 2er Variante.
In der GEx kann man in Stufe 4 die Begegnungen, die eine Mischung aus Schweren und Arti haben, oft mit schnellen Einheiten gewinnen, wo das mit anderen nicht möglich ist.

GEx Stufe 5
Bei der GEx Stufe 5 wird mit den blauen Stats gekämpft. Das ist das einzige Gebiet im Spiel, wo diese aktiv zur Anwendung kommen. Ausschaggebend für den Kampf ist hier also eure Stadtverteidigung (Angriff- und Verteidigungswerte). Die KI geht auf Agis, wie in den meisten anderen Gebieten auch. Daher gilt für die Armeeaufstellung das gleiche wie für die restliche GEx.

KdK und PvP
Hier sind 8 echte Einheiten deutlich effektiver als eine Agi-Mischung. Die Verluste sind so am minimalsten.
Agis werden hier nicht von der KI (Kampfimplementierung) ins Ziel genommen, deshalb ist eine Kombination aus echten Einheiten und Agis nicht ratsam - die echten Einheiten gehen vor und sterben, bevor die Agis umgewandelt werden.

Kampfpunkte

Die Kampfpunkte und damit die Ranglistenpunkte, die daraus entstehen, sind von den Einheiten abhängig, die besiegt werden (siehe auch Tabelle « Kampfpunkte »). Für den Schaden an den eigenen Einheiten gibt es Abzüge.
Wenn die Rangliste ein Kriterium ist, ist es also ratsam durch hohe Kampfboni und geschickte Einheitenwahl die eigenen Schäden und Verluste zu minimieren.



Kritische Treffer der Orangerie

Die « Kritische Treffer »-Fähigkeit ist sowohl offensiv(für Angriffe in GEx, GvG, NB oder KdK) wie auch defensiv (Stadtverteidigung, GEx, Pvp), aber kommt nur zum Einsatz bei Einheiten des gleichen ZA.

« Kritische Treffer » kommt aus der Orangerie und ist ein komplett anderer Bonus als die Kampfboni aus Aachener Dom, Castel, Zeus, Terracotta, speziellen Gebäuden wie Schachmattplatz oder manchen Kasernen.

Im Kampfdialog kann man mit dem Mauszeiger bei den feindlichen Einheiten einen Bereich des Schadens sehen, den man angerichten kann. In diesem Wert ist alles schon zusammengerechnet: Gelände-Bonus, eigener Kampfbonus und gegnerischer Verteidigungsbonus. (Wenn man die eigene angreifende Einheit in ein besseres Terrain bewegt, sieht man eine Veränderung nach oben - mehr Schaden für den Gegner. Wenn man einen starken Gegner mit viel Verteidigung hat, sieht man einen niedrigeren Schadenswertbereich.)

Der « Kritische Treffer »-Bonus wird NACH der Schadenswert-Berechnung angewendet. Beispiel:
« Kritischer Treffer »-Bonus 150%
Schadenswertbereich 4-6 (bei Angriff entstehen zufällig 4, 5 oder 6 Schaden)
>>> Es entsteht 6 Schaden
>>> der kritische Treffer wird ausgelöst
>>> Der endgültige Schaden ist dann 9

Die « Kritische Treffer »-Fähigkeit funktioniert auch bei der Stadtverteidigung, aber nur bei Einheiten gleichen ZA. Beispiel:
Stadtverteidigung besteht aus KOLO-Einheiten
Angriff erfolgt mit IZA-Einheiten
>>> kein kritischer Treffer



Kämpfen mit Helden - NICHT Heldenkämpfe 😅

Held als Kampfeinheit

Helden sind schnelle Einheiten bis zu MOD, danach sind sie schwere Einheiten (POMO und aufwärts). Gegen Reichweite-Einheiten (Fernkampf und Artillerie) sind 1 Held und 7 Agis eine sehr gute Angriffsarmee. Reichweite-Einheiten sind tödlich für schwere, aber kein Problem für Helden. Helden werden besonders gut von POMO aufwärts, weil sie schwere Einheiten anstatt schnelle sind. Von den schnellen Helden ist der JHW-Held ziemlich empfehlenswert (ausser gegen die JHW Panzer).

Helden sind genauso gut wie normale Kavallerie von EZ bis IZA, das Heldenheim braucht aber weniger Platz, als die Kavalleriekasernen.

Einen Helden in eine VA oder Stadtverteidigung zu integrieren gibt dem Gegner mehr Kampfpunkte bei Sieg. Aber das Rittertum stärkt auch die restlichen Einheiten in der Armee, so dass diese insgesamt stärker ist, als ohne den Helden. Bei den Autokämpfen rennen Helden sofort in die Schlacht und richten Schaden an, wohingegen reguläre Einheiten oft im Hintergrund herumlungern und Zeit auf dem Schlachtfeld verschwenden.

Mehr als 1 Held in einer Armee ist nicht von Nutzen, da sich der Rittertumbonus nicht addiert (das gleiche gilt für Fahnen und Trommler). Der Held hat den höchsten Kampfpunktewert in jedem ZA, 8 tote Helden beim Gegner geben die meisten Punkte, und sind eine schwache Verteidigungsarmee gegen alles ausser leichte Einheiten.

Heldenheime

Heldenheime kommen aus manchen Events oder vom Schrotthändler.
Heldenheime können mit Reno-Kits bei ZA-Wechsel sofort Einheiten des neuen ZA liefern. Wenn man mehrere Heldenheime eines ZA besitzt, ist es auch sinnvoll, eines einzulagern, da man so ganz einfach Helden des jeweiligen ZA nachbauen kann. Hier ist die geringe Grösse des Heldenheims auch von Vorteil.

Kampf-Effektivität

Man muss Pferde und andere schnelle Einheiten in der ersten Attacke zurückhalten, wenn man sie zusammen mit Agenten benutzt. Macht man das nicht, laufen die schnellen Einheiten voraus, werden abgeschlachtet, und alle Agenten sterben danach, weil sie ja nicht mehr verwandelt werden können. Solange man das in Betracht zieht, funktionieren schnelle Einheiten gut zusammen mit Agenten.

Je höher Angriffs-/und Verteidigungsboni des Spielers sind, um so weniger Vorteile bietet das Spielen mit schnellen Einheiten (im Gegensatz zu schweren, die durch grösseren Def-Bonus immer haltbarer werden). Das Ausschlaggebende bei schnellen Einheiten ist es, den Gegner zu erreichen, bevor er eine Chance hat, selbst zu treffen. Die Kombi 1-Held, 7 Agis funktioniert somit aber bis einschliesslich POMO gut.

GGW Helden sind nutzlos im GvG als VA und BA. 8 Sturmpanzer sind viel schwerer zu bekämpfen. Als Angriffsarmee sind 2 Helden und 6 Agis bei sehr viel Kampfbonus zu empfehlen - sie nehmen dann weniger Schaden, als Sturmpanzer -, sonst nicht.

Helden in POMO und darunter sind richtig gut, in GGW haben sie begrenzten Nutzen und MOR ist das letzte ZA, wo sie recht gut sind. In ZUK werden sie vom Schwebi natürlich geschlagen, auch in den weiteren ZA sind sie deutlich schlechter als die regulären Einheiten, MARS Helden und aufwärts sind komplett nutzlos als Kämpfer.