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News

Die Legende ist Tot
Bud Spencer ist tot

Der italienische Kultschauspieler ist im Alter von 86 Jahren gestorben. Der ehemalige Olympiaschwimmer wurde bei uns vor allem an der Seite von Terence Hill durch Italowestern und "Hau' drauf"-Filme bekannt.

Doc Saladin am 27.06.2016 23:06 Uhr.
Halo 5: Guardians
Free Play Days: Komplettes Spiel nächste Woche kostenlos spielbar


Bei den Free Play Days wird nächste Woche Halo 5: Guardians dabei sein.

Falls ihr euch gerade nicht Halo 5: Guardians für schlappe 15,90 Euro in England bestellt habt, dann könnt ihr nächste Woche Mittwoch, 29. Juni 2016 bis zum 05. Juli 2016 das komplette Spiel kostenlos spielen.

Dabei gibt 343 Industries bekannt, dass das komplette Spiel spielbar sein wird und ihr somit die ganze Kampagne und den Multiplayer genießen könnt.

Doc Saladin am 24.06.2016 17:39 Uhr.
CoD BO3: Neuer Spezialist ab heute
Heute, am 14. Juni, wird in Call of Duty Black Ops 3 ein neuer Spezialist verfügbar. Mit neuen Aufträgen ergeben sich zusätzliche Möglichkeiten, Krypto-Keys zu verdienen.

Neue tägliche und wöchentliche Aufträge wurden ins Spiel integriert, um Spielern neue Gelegenheiten zu geben, Krypto-Keys zu verdienen. Neben diesen Aufträgen sind gegenwärtig auch für kurze Zeit Spezialaufträge verfügbar. Für reichliche Einnahmequellen ist also zur Genüge gesorgt.

Wer eine Reihe spezieller Söldner-Aufträge ausführt, kann zudem einen neuen Multiplayer-Charakter für begrenzte Zeit freischalten: Den Schwarzmarkthändler Blackjack. Activision hat zudem ein Video veröffentlicht, das Auskunft über die Neuerung gibt.

Doc Saladin am 14.06.2016 15:01 Uhr.
Xbox LIVE Arena
Microsoft präsentiert ein neues eSports-System, bei dem jeder Publisher seine Turniere integrieren kann: Die Xbox LIVE Arena.

Xbox LIVE bekommt Clubs und ein Matchmaking-System, das euch nach Gruppen suchen lässt, um so noch schneller gemeinsam spielen zu könne.

Doch die richtige Neuankündigung ist die neue eSports Xbox LIVE Arena.

Hier können alle Publisher ihre Turniere präsentieren und ihr könnt euch eintragen und ganz leicht mitmachen.

Den Start machen SMITE und World of Tanks. In den kommenden Jahren soll dann auch EA SPORTS mit FIFA und viele weitere Hersteller einsteigen.

Doc Saladin am 14.06.2016 03:30 Uhr.
Skyrim Special Edition
Ein neuer Trailer, den Bethesda soeben im Rahmen der E3-Pressekonferenz zeigte, bestätigt, dass euch schon im Oktober diesen Jahres eine Special Edition von The Elder Scrolls V: Skyrim für PS4, Xbox One sowie PC erwarten wird.

Letzte Woche brodelte noch die Gerüchteküche rund um ein Remaster von The Elder Scrolls V: Skyrim, dass das RPG aus dem Hause Bethesda auch für PS4 sowie Xbox One verfügbar machen wird. Der oben zu sehende Trailer macht es nun offiziell – der Titel wird als Special Edition auf den Markt kommen. Darüber hinaus führt euch das Video auch gleich einen Grafikvergleich vor Augen, der euch Himmelsrand im neuen Grafik-Gewand präsentiert. Doch damit nicht genug.

Denn neue Texturen und aufgehübschte Grafikeffekte sind nicht alles, was euch das Remaster des RPGs liefert. Endlich kommen auch Konsolen-Besitzer in den Genuss der zahlreichen Mods, die die aktive Modding-Szene für The Elder Scrolls V: Skyrim hervorgebracht hat. Im Trailer bekommt ihr schon einen Vorgeschmack darauf, dass ihr in einer Kuhrüstung herumlaufen, euch auf diese Weise mehr Zauber beschaffen und sogar Drachen zu euren Freunden machen könnt.

Das Remaster von The Elder Scrolls V: Skyrim erscheint am 28. Oktober 2016 für Xbox One, PS4 sowie PC.

Doc Saladin am 13.06.2016 17:38 Uhr.
Star Trek Online Für Konsolen
Star Trek Online ist ein Spiel mit so großer Breite und Tiefe an taktischen Möglichkeiten beim Kampf im Weltraum, dass die individuellen Builds und Kampftaktiken fast unendlich sind. All diese unterschiedlichen Optionen ermöglichen ein echt fesselndes Gameplay und resultieren in vielen verschiedenen Möglichkeiten, die sich eurem Captain bieten. Als wir begannen, Pläne für Star Trek Online auf der Konsole zu schmieden, stand dieser Umstand im Zentrum unser Überlegungen. Die erste Reaktion war meistens „Das ist unmöglich! Wir haben ein Spiel, das fast jede der rund 72 Tasten einer Tastatur verwendet, wie sollen wir das bloß auf einen Controller mit 12 Tasten übertragen?” Wir trafen die Entscheidung, dass wir noch vor Beginn jeglicher Entwicklungsarbeit an diesem Projekt schnell ein paar Prototypen für Steuerungsschemata erstellen müssten, um etwas zu finden, was sinnvoll ist. In erstaunlich kurzer Zeit hatten wir ein grobes Layout gefunden, das einfach und leicht zugänglich war, das Spaß machte, sich mit den Sticks gut anfühlte und trotzdem noch den klassischen Star Trek-Raumkampf bietet, für den wir bekannt sind. Da wir nun dieses Steuerungsschema gefunden hatten, konnte die Produktion des Spiels in Gang kommen, während wir den langen Prozess der Feinabstimmung der Steuerung begannen, um sie in noch ausgereifterer Form ins Spiel bringen zu können. Ich spiele schon mein ganzes Leben auf Konsolen, daher war es für mich von größter Bedeutung, dass sich das Spiel auf einem Controller gut anfühlt. Ich denke, wir haben dies mit einer Kombination aus Ringmenüs, Punkt-Anvisierung, optionale Automatisierung von Kräften und der Rationalisierung des Systems erreicht.

Einer unserer ersten Erfolge bei den Prototypen für die Steuerung auf der Konsole war die Erstellung eines Ringmenüs für die Handhabung aller Kräfte von Brückenoffizieren, Captains, Konsolen und für Verbrauchsgegenstände. Um einige der Fertigkeiten schnell verfügbar zu machen, werden Captains eine einzelne Kraft pro Kategorie (Captain, Wissenschaft, Technik, Taktik und Konsolen) auswählen, die mit einer kurzen Betätigung der Taste aktiviert wird. Wenn ihr in einer bestimmten Kategorie nur eine einzige Kraft habt, wird sie automatisch auf den Schnellzugriff für diese Taste gelegt. Indem wir jeder dieser Kräfte-Kategorie eine eigene Taste und ihnen zum Zugriff auf alle enthaltenen Kräfte ein Ringmenü gegeben haben, das sich öffnet, wenn man die Taste gedrückt hält, ermöglichen wir euch den schnellen Zugriff auf eure relevanten Kampfoptionen. Die Kombination dieser Optionen geben Captains sowohl einfachen Zugang als auch die gewünschte Tiefe bei der Steuerung.

Während weiterer Tests fiel uns auf, dass es so immer noch einige Zeit brauchte, um mehrere Fertigkeiten nacheinander verwenden zu können. Bei unserem nächsten Schritt konnten Captains ein geöffnetes Ringmenü schnell drehen und mit dem rechten Trigger so viele Fertigkeiten nacheinander auswählen, wie sie wollen, ohne dass sie das Menü schließen und neu öffnen mussten. Dies ermöglichte einen sehr komfortablen Zugang zu vielen taktischen Optionen wie Erstschläge, teamweite Heilungen, Massenkontrolle sowie Buffs und Debuffs. Nachdem wir dieses System implementiert hatten, fühlte sich die Steuerung sehr gut an und wir wussten, dass wir auf dem richtigen Weg waren.



Uns war klar, dass sich die Zielauswahl per Stick auf dem Controller natürlich anfühlen musste, aber auch die von unseren Spielern gewohnte Flexibilität bieten muss, damit sich das Spiel gut anfühlt. Wir haben uns etwas einfallen lassen, dass sich für Konsolenspieler neu aber doch auch vertraut anfühlen sollte. Captains können den Cursor frei bewegen, um ein beliebiges Ziel in Reichweite anzuvisieren, oder durch das Drücken des rechten Sticks eine automatische Zielerfassung nutzen. Wenn die automatische Zielerfassung verwendet wird, ist die Kamera automatisch auf das Ziel gerichtet, sodass Captains sich während des Gefechts auf die Auswahl ihrer Kräfte konzentrieren können und nicht dauernd mit dem rechten Stick die Kamera justieren müssen.



Zusätzlich zur automatischen Zielerfassung waren wir der Meinung, dass wir auch eine Möglichkeit bieten mussten, schnell zwischen verschiedenen Zielen wechseln zu können, ohne dass dafür besondere Fingerfertigkeit erforderlich wäre. Unsere Lösung ist einfach und effektiv, genauso wie es sein sollte, wenn man schnelle Entscheidungen treffen muss. Während ein Ziel erfasst ist, könnt ihr ganz einfach den rechten Stick nach rechts bewegen, um auf das nächste nähere Ziel zu wechseln, oder ihr bewegt ihn nach links, um das vorherige oder nächstweitere Ziel anzuvisieren. Das klingt sehr einfach, jedoch war es eine Art Offenbarung, als wir diese Idee hatten und es zum ersten Mal ausprobieren konnten.



Nachdem wir nun die Auswahl der Fertigkeiten unter Dach und Fach hatten, konnten wir sie im Spiel mit hochstufigen Inhalten testen. Beim Spielen fiel uns auf, dass wir so zwar einen schnellen Zugriff auf alle Kampfoptionen hatten, dass wir aber auch eine ausgewogene Balance zwischen Fliegen, Auswahl der Fertigkeiten und taktischer Analyse haben wollten. Zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung merkten wir, dass manche Leute mehr mit dem Menü beschäftigt sind als mit dem Spiel. Um dieses letzte Problem auszumerzen, entwickelten wir eine Automatisierung.



Captains haben die Möglichkeit, so viele Fertigkeiten aus den Ringmenüs automatisch aktivieren zu lassen, wie sie möchten. Eine Ausnahme bilden hier die Fertigkeiten, die auf den Schnellzugriff gelegt wurden. Allerdings sind alle Fertigkeiten unterschiedlich. Weitere Tests im Spiel werden zeigen, was die beste Methode für die automatische Aktivierung der Fertigkeiten ist, und ob wir dies für jede Fertigkeit ermöglichen sollten. Manche Kräfte – zum Beispiel die Untertassenabtrennung – funktionieren einfach nicht mit der automatischen Aktivierung.

Während wir immer noch am Feinschliff für die Automatisierung der Fertigkeiten arbeiten, haben wir bereits ein Beispiel, auf das wir recht stolz sind. Technikteam, eine Fertigkeit für die Hüllenheilung und zum Entfernen von Debuffs, kann so eingestellt werden, dass sie automatisch aktiviert wird, wenn euer Schiff mit einem Debuff belegt wird oder wenn eure Hülle unter einen gewissen Wert fällt. Natürlich gelten immer noch die Abklingzeiten, wenn ihr eine Kraft per Automatisierung einsetzt. Sie könnte euch also nicht zur Verfügung stehen, wenn ihr sie kurz darauf nötig haben solltet. Manche Spieler werden es vielleicht bevorzugen, jederzeit die volle Kontrolle über all ihre Fertigkeiten zu behalten, daher ist es auch möglich, die automatische Aktivierung komplett außer Acht zu lassen. Euch bleibt die Entscheidung überlassen, wie sehr ihr den Einsatz und das Timing eurer Fertigkeiten selbst steuern möchtet.



Zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung unserer Steuerung hatten wir das Gefühl, dass sich das Spiel recht gut anfühlt. Basierend auf unseren Tests entschieden wir uns für ein paar zusätzliche Anpassungen der Tastenbelegung, um das Spielerlebnis zu verbessern. Die zwei Hauptunterschiede zur PC-Version sind die Umverteilung der Schildenergie und der Wechsel der Energie-Level. In dieser Version des Spiel könnt ihr mit einem Druck auf den linken Stick eure Schildenergie in alle vier Richtungen umverteilen, jedoch könnt ihr nicht mehr eine einzelne Schildseite gezielt ansteuern. Dies war eine simple Änderung, die aber jede Menge Platz auf dem Controller einsparte. Und es fühlte sich gut an, die Schildenergie schnell umverteilen zu können, während man weiter kämpft.

Energielevels werden nun von der maximalen Energie pro Subsystem bestimmt. Captains haben die Möglichkeit, einfach die maximale Energie auf die Waffensysteme, Schilde oder Hilfssysteme umzuleiten, indem sie auf die rechte Richtungstaste drücken. Das macht es einfach, schnell zur besten Voreinstellung zu wechseln, um die gewünschten Fertigkeiten mit maximaler Effektivität einzusetzen, und dann anschließend wieder zur vorigen Voreinstellung zurückzukehren.



Es war eine lange Entdeckungsreise für das Team von Star Trek Online, um den Weltraumkampf mit Maus & Tastatur, für den wir bekannt sind, auf den Controller zu bringen. Wir haben viel Zeit und Energie investiert, um die Tastenbelegung auf dem Controller von unseren ersten Ideen aus weiterzuentwickeln, und uns stehen noch jede Menge weiterer Tests bevor, ehe wir es zu 100% umgesetzt haben werden. Einige spezifische Dinge dürften nach diesem Blog und bis zur Veröffentlichung im Herbst aufgrund weiterer Tests im Spiel sicher noch angepasst werden. Jedoch hoffe ich, dass ihr euch genauso wie das Team von Star Trek Online darauf freut, bald den Controller in die Hand zu nehmen und mit uns die unendlichen Weiten zu erkunden.

Doc Saladin am 11.06.2016 03:01 Uhr.
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