Warriors of the Ruins
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Lexikon


Sicht-Mechanik, Crewskill, Zubehör, Taktiken, Manöver, Kartenkunde und vieles vieles mehr

Grundlagen

Sichtweite – Ich behalt’ dich im Auge

Darstellungsentfernung – aufgeklärte Gegner werden sichtbar

Die Darstellungsentfernung ist ein gedachter Kreis – Radius 564m – um euren Panzer herum, in dem gegnerische Fahrzeuge als 3D-Modell dargestellt werden. Das bedeutet, dass ihr Fahrzeuge (Gegner oder Verbündeter) außerhalb dieser Entfernung NICHT sehen könnt. Dieser Wert ist Fix vom Spiel und kann in keinster Weise vergrößert oder verkleinert werden.

Sichtreichweite – eine Berechnungsgrundlage

Dieser Wert ist NICHT vom Spiel limitiert und dient ausschließlich nur zur Berechnung der Spottingreichweite (siehe Tarnung). Die Sichtreichweite ist der Wert, der euch in der Garage unter Sichtweite angezeigt wird.

Die Sichtreichweite ist abhängig vom jeweiligen Fahrzeug, welcher Turm eingebaut ist, vom Ausbildungsstand des Kommandanten, vom eingebauten Zubehör (Scherenfernrohr, Entspiegelte Optik, Lüftung – wobei die Lüftung nur indirekt die Sichtreichweite erhöht, da diese den Ausbildungsstand des Kommandanten verbessert) und dem Verbrauchsmaterial (Cola, Schokolade, usw. – auch hier nur indirekt, weil der Kommandant verbessert wird). Je höher also die Sichtreichweite ist, desto eher werden Gegner innerhalb der Spottingreichweite aufgeklärt.

Spottingreichweite – der Gegner wird aufgeklärt

Die maximale Entfernung zum Gegner um ihn aufklären zu können, ist auf 445m limitiert. Auch hier wird um den eigenen Panzer ein gedachter Kreis aufgespannt – Radius 445m. Das bedeutet, dass alle Gegner innerhalb dieser Entfernung aufgeklärt werden könnten (siehe Tarnung). Befindet sich ein Gegnerfahrzeug außerhalb der Entfernung, wird er schlichtweg nicht entdeckt (unabhängig der Tarnung).

Die Minimap – Hilfe im Spiel

In den Einstellungen findet ihr die Option “erweiterte Minikartenmerkmale”. Hier bitte “immer” auswählen. Danach sieht eure Minimap im Spiel so aus, wie auf dem Bild rechts. Auf ihr werden die oben genannten Entfernungen als Kreise dargestellt. Dies hilft euch im Gefecht die Sicht-Mechanik voll auszunutzen, da ihr z.B. sofort sehen könnt, ob die Stelle die ihr aufklären wollt, überhaupt innerhalb von 445m liegt. Andernfalls wird ja kein Gegner aufgeklärt. Man kann dann auch abschätzen wo ein Gegner steht.

Proxyspot – der Röntgenblick

Die minimale Entfernung zum Gegner um diesen aufklären zu können, beträgt 50m. Befindet sich der Gegner in weniger als 50m Entfernung zum eigenen Panzer, gibt es keine möglichkeit sich der Aufklärung zu entziehen. Tarnung, Büsche, Steine, Häuser, Hügel usw. bieten dann keinen Sichtschutz mehr und der Gegner wird aufgeklärt.

Sichtpunkte

Der Vorgang des Spottens wird durch Sichtpunkte ermöglicht. Das Spiel überprüft die ganze Zeit, ob eine Verbindung zwischen “Ich sehe”- Punkte (rot) und “Ich werde gesehen”-Punkte (blau) besteht. Die Verbindung kann durch Hindernisse wie z.B. Häuser, Felsen, Büsche und dem Gelände selbst (Berge, Dünen) unterbrochen werden. Ist eine Direkte Verbindung der Punkte vorhanden, wird erst berechnet ob das jeweilige Fahrzeug überhaupt gespottet werden kann (Tarnung, siehe unten). Reicht die Spottingreichweite aus, wird der Gegner entdeckt.

View_range_ports.png

Visibility_checkpoints.png

Aus den Bildern wird ersichtlich, dass man keine Sichtverbindung im Sinne von “durchs Zielfernrohr gucken” benötigt. Es reicht bereits aus wenn der höchste rote Punkt auf dem Panzer (STATIC VIEWRANGE PORT) über ein Sichthindernis hinaus steht. Man muss also demnach nicht die Deckung verlassen bzw. komplett auf freier Fläche stehen, einen Hügel erklimmen, über eine Düne fahren usw.. Es reicht vollkommen aus, wenn einer der roten Punkte kurz drüber oder vorbei schaut, um einen blauen Punkt beim Gegner zu treffen.

Gleiches gilt natürlich auch für die blauen Punkte. Nur diese müssen von einem Sichthindernis (Busch, Fels, Haus, usw.) verdeckt sein, um nicht entdeckt zu werden. Man sollte aber mit der Tarnung nicht sparsam sein und alle Punkte großräumig verdecken.

Zeit in der man aufgeklärt bleibt – f*ck f*ck f*ck f*ck f*ck

Wurde man aufgeklärt und unterbricht die Sichtverbindung (z.B. man zieht sich zurück in Deckung, oder der Gegner Scout wird abgeschossen) bleibt man für eine bestimmte Zeit lang aufgeklärt. Die Dauer wird vom RNG (Zufallswert) bestimmt. Sie beträgt min. 5 und max. 10s. Die Dauer wird durch den Crewskill “Angesetztes Ziel” um 2s verlängert.

Sechster Sinn – Ich hab die Lampe an

Wurde man aufgeklärt, wird nach 3s der Crew-Skill “Sechste Sinn” ausgelöst. Im Spiel wird dann kurz eine Glühbirne eingeblendet und verschwindet dann wieder. Die anzeige der Glühbirne gibt nur die Information “Du bist entdeckt worden”, sie ist kein Indikator dafür wie lange man aufgeklärt ist. (Die Glühbirne ist lange nicht mehr da, man ist aber immer noch aufgeklärt).

Tarnung – der Gegenspieler der Sichtweite

Jedes Fahrzeug hat einen vom Spiel fest bestimmten Grund-Tarnwert. Dieser ist abhängig welche Klasse der Panzer angehört. Lights, TDs und Artys haben allgemein eine gute Tarnung, Heavys und Mediums eher weniger. Aber der Tarnwert ist auch von der Fahrzeuggröße abhängig (z.B. JPz E-100 3% vs E-25 24%).

Der effektive Tarnwert kann aber erhöht werden, d.h die Tarnung geht über den Grundwert hinaus. Basis der Verbesserung ist immer der Grund-Tarnwert. Dieser erhöht sich um einen gewissen Prozentualen Wert. Daher macht es ab einem gewissen Punkt keinen Sinn mehr, die Tarnung zu Verbessern z.B JPz E100: die max. Tarnung beträgt nur 24%, max. Tarnung des E 25 beträgt 66% (viel Prozent von fast 0 ist immer noch fast 0).

Unterschieden wird die Tarnung im Stillstand (der Panzer wird NICHT durch W A S D, Tempomat, anstupsen bzw. Rammen bewegt), Tarnung in Bewegung und Tarnung beim Schuss.

  • Im Stillstand erreicht der Panzer den höchsten Tarnwert
  • In Bewegung ist der Tarnwert viel niedriger
  • beim Schuss sinkt der Tarnwert auf fast 0!

Stehen > Bewegung > Schuss

AUSNAHME BEI SCOUTS:
Tarnung in Bewegung ist gleich hoch wie im Stand!

Stehen = Bewegung > Schuss

Büsche – Büsche sind Freunde kein Futter

Büsche und auch Bäume (Blätter ja, Stamm nein) gewähren zusätzliche Tarnung, solange sie sich zwischen uns und dem Gegner befinden. Je mehr Büsche, desto höher die Tarnung (3 Büsche zwischen uns und dem Gegner = 3x Tarnung durch Büsche).

Wird Geschossen, verlieren alle Büsche im Umkreis von 15m ihren Tarnbonus um 30%.

Fahren wir mit unserem Panzer näher als 15m an einen Busch heran, können wir durch den Busch hindurch schauen – wechseln wir zum Fernrohr wird das ganze auch im Spiel visualisiert (der Busch wird transparent). Der Gegner kann uns nicht entdecken, weil er ja weiter als 15m vom Busch entfernt ist und nicht hindurch schauen kann.

Was macht denn jetzt eigentlich die Tarnung?

Einfach ausgedrückt reduziert unsere Tarnung die Sichtreichweite all derjenigen Panzer, in deren Spottingreichweite wir uns befinden. Das heißt die Tarnung “klaut” jedem Fahrzeug Sichtreichweite. Um wie viel Meter genau die Sichtreichweite reduziert wird, hängt zum einen von unserem Tarnwert und zum andern von der Sichtreichweite des Gegners ab.

Hier ein kleines Beispiel:

IS-3

Ansetzer, Vert. Stabilisator, Verb. Waffenrichtantrieb, Waffenbrüder

Sichtreichweite: 358m

Tarnung:

stehen 6,75 / fahren 3,37 / schießen 1,28

T-54 lt

entsp. Optik, Tarnnetz, Lüftung, Waffenbrüder, Weitsicht, Späher, Crew und Fahrzeugtarnung

Sichtreichweite: 474m

Tarnung:

stehen 43,2 / fahren 33,2 / schießen 9,5

T-54 lt wird entdeckt, wenn er:

steht (mit Tarnnetz): 225m

fährt (ohne Tarnnetz): 255m

schießt: 328m

IS-3 wird entdeckt, wenn er:

steht: 445m (!)

fährt: 445m (!)

schießt: 445m (!)

Die 357m Sichtreichweite des IS-3 werden durch die Tarnung des T-54 lt auf eine Spottingreichweite von 225m reduziert. Demgegenüber steht die Spottingreichweite des T-54 lt mit 445m.

Hier könnt ihr solche Beispiele ausrechnen lassen

Wie dem wissbegierigen Leser bereits aufgefallen ist, beträgt die Sichtreichweite des T-54 lt

474m. Weiter oben haben wir die max. Spottingreichweite mit 445m angegeben – weiter kann ein Gegner nicht aufgeklärt werden.

Warum sollte ich also meinen Scout mit mehr als 445m ausstatten? Was hat das ganze zu bedeuten?

Erst jetzt greift die eigentliche Sicht-Mechanik. Man muss in diesem zusammenhang immer die Sichtweite und Tarnung betrachten. Wie bereits geschrieben, beträgt die max. Entfernung zum Aufklären eines Gegners 445m. Hätte unser Scout nur 445m Sichtweite und der Gegner ist 445m entfernt, wird dieser NICHT aufgeklärt! Von den 445m Sichtreichweite wird ja noch die Tarnung abgezogen und ergibt dann die Spottingreichweite.

Wenn wir den T-54 lt ohne Verbesserung der Sichtreichweite fahren hat dieser nur 390m Sichtreichweite. Unsere Spottingreichweite im Bezug zum gleichen IS-3 beträgt dann nur noch 367m.

Bei mehreren Gegner wird für jeden einzelnen Gegner berechnet, wie viel Spottingreichweite er nur noch im Bezug auf unseren Panzer hat. Steht neben uns ein anderer Panzer mit anderen Tarnwerten, hat der Gegner auf diesen Panzer bezogen eine ganz andere Spottingreichweite. Aus diesem Grund ist möglich, dass ein Scout unentdeckt bleibt, obwohl um ihn herum alle Verbündeten abgeschossen werden.

Feuerkampf – Munition etc.

Penetration – der ging nicht durch!

Munitionsarten

Es gibt viele verschiedene Sorten an Munition, die sich alle in ihren Eigenschaften unterscheiden, und auch einige Spezialeffekte haben.

Die Standart Munition kann von Panzer zu Panzer unterschiedlich sein. Ihre durchschnittlichen Durchschlagsleistungen und Schadenswerte werden euch in der Garage an erster Stelle angezeigt. Die Werte der Goldmunition stehen an 2. Stelle und HE an 3. Stelle. Z.B. Durchschlag: 250/360/80 bedeutet 250 Std/360 Gold/ 80 HE.

Das optimale Verhältnis der Munitions verteilung sind 3x bis 5x HE/10x bis 15x Gold/rest mit Standard auffüllen. Das Verhältnis variiert von Panzer zu Panzer und Tier zu Tier. Man muss sich einfach Gedanken über die Notwendigkeit der Munition machen.

Beispiel Gold:

Gerade bei Goldmunition sollte man überlegen, da sie auch sehr teuer ist, z.B. Tier 8

AMX 50100: 230mm mit Standard AP sollte gegen die meisten Gegner im 8er Matchmaking oder im Team/Bollwerk ausreichen, da reicht 1 Clip á 6 Schuss mit 260mm vollkommen aus.

Auch das Mehr an Durchschlag sollte bedacht werden:

30mm mehr beim AMX ist nicht viel, der Tiger II wiederum bekommt mit Gold 60mm mehr Durchschlagskraft.

Beispiel HE:

Große Kaliber machen mit HE mehr Schaden als kleine Kaliber.

Panzer mit sehr dünner Panzerung lassen sich leicht mit HE penetrieren.

Ergo mehr Schaden/DPM an solchen und kann sie schneller besiegen.

Je nachdem wie oft man im Matchmaking auf solche Fahrzeuge trifft, sollte man sich überlegen, mehr HE dabei zu haben.

Tier VI T-34-85: Standard Schaden AP: 180/HE 300.

AP – Armour piercing

Sie verursacht Schaden an der Crew, Module wie Ketten oder Munitionslager und dem Panzer selbst, in Form seiner Trefferpunkte (Hitpoints = HP).

Je mehr Energie das Geschoss enthält, desto mehr Durchschlagskraft.

  • Die Energie nimmt mit der Entfernung ab!

⇒ Die Granate verliert auf Entfernung immer mehr an Durchschlagskraft!

  • AP Granaten haben 5° Normalisierung

⇒ AP ist gut gegen angewinkelte Panzerung!

  • AP Granaten verursachen Overmatch!

⇒ AP ist gut gegen dünne Panzerung!

APCR – Armour piercing composite rigid

Die Hartkernmunition besteht, wie der Name schon sagt aus einen sehr harten und dünnen Kern, was eine erhöhung der Durchschlagsleistung zur folge hat. Aufgrund des geringeren Durchmessers verfügt die Granate – zusätzlich zur erhöhten Durchschlagsleistung – auch über eine erhöhte Fluggeschwindigkeit, was im Kampf gegen schnelle Fahrzeuge hilfreich ist.

  • Die Energie nimmt mit der Entfernung ab!

⇒ Die Granate verliert auf entfernung noch mehr Durchschlagskraft wie AP!

  • APCR Granaten haben 2° Normalisierung

(nur bei Gold, ist sie standardmäßig geladen habe sie 5° wie AP)

⇒ APCR ist schlecht gegen angewinkelte Panzerung!

  • APCR Granaten verursachen Overmatch!

⇒ APCR ist gut gegen dünne Panzerung!

HE/HESH – high explosive/high explosive squash head

Die hochexplosive Munition verfügt über einen Aufschlagzünder, der eine massive Sprengladung im inneren des Projektils entzündet. Sie verursacht daher mehr Schaden als AP/APCR. Im Gegensatz zur AP/APCR Munition hat sie nur sehr wenig Durchschlagskraft, da die Explosion selbst die Panzerung durchdringen muss.

Die HESH Munition verteilt sich zunächst auf der Oberfläche der Panzerung und explodiert erst kurze zeit später. Durch das Verteilen wird ein größerer Druck erzeugt, wodurch sie eine erhöhte Durchschlagsleistung haben, da sich Splitter von der Innenseite der Panzerung lösen und diese alles kurz und klein machen. Wird hauptsächlich von Britischen Fahrzeugen mitgeführt.

Aufgrund der Explosion verfügen HE Granaten über einen Wirkungsbereich, auch Flächenschaden oder Splash genannt. Trifft die Granate ihr Ziel nicht, aber befindet sich der Gegner innerhalb dieses Wirkungsbereiches, wird er trotzdem von der Explosion getroffen. Besonders die Artillerie Haubitzen bzw. Derp Guns (KV-2, T49, M4 Sherman) profitieren davon, weil man Gegner, welche sich hinter einem HIndernis verstecken, beschädigen kann.

Trifft das Geschoss auf die Panzerung des Gegners explodiert sie. Das Spiel prüft jetzt wie stark die Panzerung innerhalb des Wirkungsbereiches ist.

Ist der Durchschlag höher als die getroffene Panzerung wird der komplette Schaden verursacht, da die Granate im Innenraum des Panzers explodiert.

Ist der Durchschlag geringer als die getroffene Panzerung, setzt sich der Schaden wie folgt zusammen:

  1. Der Schaden wird grundsätzlich halbiert.
  2. Dann wird vom halbierten Schadenswert die getroffene Panzerung in mm abgezogen.
  3. Auch die Entfernung vom Aufschlagpunkt zur Panzerung innerhalb des Wirkungsbereiches wird abgezogen.
  4. Das was am Ende der Berechnung herauskommt ist der Schaden der Verursacht wird.

Alle Module und Besatzungsmitglieder innerhalb vom Wirkungsbereich werden beschädigt/zerstört. Dringt die Explosion nicht ins Fahrzeug ein, werden nur äußere Module, wie z.B. Ketten oder Winkelspiegel zerstört.

  • HE kann nicht abprallen, da sie beim Aufschlag explodiert!

⇒ HE eignet sich hervorragend gegen schwer gepanzerte Ziele!

  • HE Granaten verursachen kein Overmatch!

⇒ HE ist trotzdem gut gegen dünne Panzerung!

  • Die Energie nimmt mit der nicht Entfernung ab!

⇒ Die Granate entfaltet ihre Wirkung erst beim Aufschlag!

HEAT – high explosiv anti tank

Die HEAT Granaten entfalten ihre Wirkung, wie HE erst beim Aufschlag.

Der Unterschied zur HE, ist die sehr hohe Durchschlagsleistung, was sie gerade auf großer Distanz effektiv macht, da AP/APCR an Durchschlag verlieren.

Beim Aufschlag wird eine Sprengladung innerhalb der Granate gezündet, die einen Kupfer Kegel “umkrempelt” und sich daraus ein langer, dünner, mehrere tausend grad heißer Dorn bildet. Der Dorn schneidet sich durch den Stahl und es kommt zur Explosion im Innenraum. Die länge dieses Dorns wird euch in der Garage als Durchschlag angezeigt.

Die Durchschlagsleistung im gegensatz zur AP/APCR Munition, muss aber komplett anders betrachtet werden:

Trifft die Granate auf eine Schottpanzerung die z.B. 30mm dick ist, und im Abstand von 80mm zur Haupt-Panzerung, die wiederum 200mm hat montiert ist, muss der Dorn 30mm+80mm+200mm=310mm durchschlagen. Bei AP/APCR wird der Luftspalt von 80mm nicht berücksichtigt (nur 230mm!).

  • Die Energie nimmt mit der nicht Entfernung ab!

⇒ Die Granate entfaltet ihre Wirkung erst beim Aufschlag!

  • HEAT Granaten haben keine Normalisierung!

⇒ HEAT ist schlecht gegen angewinkelte Panzerung

⇒ HEAT wird an stark gewinkelten Panzerungen abprallen – Autobounce 70°!

⇒ immer auf möglichst gerade Flächen zielen!

  • HEAT Granaten verursachen kein Overmatch!

⇒ HEAT kann auch an dünnen Panzerungen abprallen!

  • HEAT hat sehr hohe Durchschlags Leistungen, kann aber abprallen!

⇒ nicht jeder Treffer geht automatisch durch!

Zielen und Schießen – BANG BANG!

Wie der wissbegierige Panzerfahrer mit Sicherheit schon festgestellt hat, bekämpfen wir unseren Gegner mit unserer Kanone. Jede Kanone hat unterschiedliche Eigenschaften, wie Nachladezeit, Durchschlag, aber auch Genauigkeit und Einzielzeit.

Das Zielfernrohr – und dann hats ZOOM gemacht!

Mit dem Zielfernrohr können wir nicht nur Gegner auf großer Distanz bekämpfen. Wir können es für alle möglichen Manöver zur Hilfe nehmen, und sollten das auch tun! Mehr dazu bei den einzelnen Manövern.

In der Mitte des Zielfernrohres befindet sich das Fadenkreuz. Damit Zielt man auf den Gegner. Es hat mehrere horizontale Hilfslinien, die das Vorhalten auf bewegte Ziele vereinfacht. In den Einstellungen kann man das Zielfernrohr anpassen:

Ihr solltet unbedingt unter der Option Geschützmarkierung “mit Durchschlagsanzeige” auswählen. Der Zielpunkt bzw Dreieck, wechselt automatisch die Farbe in Abhängigkeit eurer Kanone und Panzerung des Gegners. Sie zeigt euch die Chance auf einen Durchschlag an:

  • rot = zu starke Panzerung, geringe Chance
  • gelb = Panzerung und Durschlag stimmen in etwa überein, erhöhte Chance
  • grün = Durchschlag ist höher wie Panzerung, sehr hohe Chance

Man darf sich aber nicht zu 100% auf diese Anzeige verlassen, sondern mehr auf Erfahrung und Skill (das Können des Spielers). Sie berücksichtigt z.B nicht den Winkel der Panzerung. Es ist aber eine enorme Hilfe abzuwägen wohin oder auf wen man schießt.

Das Autoaim – Fluch und Segen

Durch rechtsklick auf ein Gegnerisches Fahrzeug wird das Autoaim aktiviert. Mit E wird es wieder deaktiviert. Das Autoaim zielt automatisch auf die exakte Mitte des Panzers. Dadurch ergeben sich Vor- aber auch mehrere Nachteile.

Vorteile:

  • das Geschütz ist immer auf den Gegner gerichtet
  • man kann sich mehr aufs Fahren statt zielen konzentrieren
  • schnelle wechsel auf andere Gegner sind möglich (Snapshot)
  • Nahkampf gegen Gegner mit schwacher Panzerung

Nachteile:

  • autoaim hält nicht vor, wenn der Gegner in bewegung ist
  • zielt immer auf die Mitte, keine Weakspots
  • macht der Gegner Peek-a-Boom, oder fährt der Gegner um ein Hindernis, zielt man immer auf die Deckung

Manuelles Zielen – 100%-ige Trefferquote

Kamera VS Zielfernrohr – Vorschlaghammer VS Skalpell

Die einfachste Methode des Kämpfens, ist das Zielen per Außenkamera. Man kann schnell reagieren, behält den Überblick – vor allem während der Fahrt und in kombination mit Autoaim – und auch Kettentreffer sind kein Problem (ohne Autoaim). Aber die Sache hat einen kleinen aber entscheidenden Haken: Man kann nicht genau zielen, im Sinne von, man kann den Gegner bzw Schwachpunkt nicht Anvisieren. Ich denke jeder, der schon einmal versucht hat eine Turmluke mit der Außenkamera zu treffen weiss, wovon hier die Rede ist.

Durch die Außenkamera guckt man immer schräg von oben auf den Gegner, was das treffen von Schwachstellen erschwert. Ist der Gegner schwach gepanzert, z.B. Scouts, Meds oder Arty, ist es kein Problem, diese mit der Außenkamera zu bekämpfen.

Auf großer Distanz, wo die Flugbahn stark gebogen ist, kann der ein oder andere Schuss über ein Hindernis hinweg fliegen und treffen, da dieser Nachteil zum Vorteil genutzt werden kann. Diese Methode findet eher bei Panzern mit Haubitze Anwendung, und ist dann definitiv sehr Vorteilhaft.

Das Zielfernrohr im Spiel befindet sich an der Kanonenblende direkt hinter dem Kanonenrohr (roter Spotting Punkt) am Turm, das Rohr steht quasi senkrecht auf unserem Fadenkreuz (ausnahme Artillerie).

Das ganze ermöglicht die genaueste Art des Zielens, da die Granate genau geradezu auf unser Fadenkreuz fliegt (es gibt natürlich die Ballistische Flugbahn, weshalb die Granate nicht Schnurgeradeaus fliegt).

NUR MIT DEM ZIELFERNROHR LASSEN SICH WEAKSPOTS EFFEKTIV ANVISIEREN!

Mauseinstellung – weniger ist mehr

Die Außenkamera dient dazu, sich umzusehen und schnell auf Gegner reagieren zu können. Daher sollte man eine schnelle Einstellung bevorzugen um schnell in alle Richtungen gucken zu können.

Das Zielfernrohr wird für präzise Schüsse auf schwachstellen und zum Zielen auf bewegende Gegner verwendet. Daher sollte man ein langsame Einstellung wählen, um in aller Ruhe zu zielen und ohne zu “verwackeln” den Gegner aufs Korn nehmen kann.

Bei der Arty ist eine Mischung aus schnelle Übersicht und ruckelfreies Zielen von nöten.

Schießen

Zielen und Schießen – na endlich

Der Vorgang des Schießens besteht eigentlich aus zwei Teilen. Nämlich das Zielen und das Schießen. Das Zielen wurde weiter oben schon ausführlich behandelt.

Dann heißt ja jetzt einfach nur noch die Maustaste drücken und Feuer! NEIN, noch nicht.

Nach dem man zu 100% eingezielt hat, muss man jetzt noch die Zeitverzögerung des Spiel-Servers (lagg) einbeziehen. Der Server berechnet alles mögliche, auch eure Genauigkeit. Das was ihr auf eurem Monitor seht, ist nicht identisch mit dem was der Server und Gegner sieht. Darum:

Unser Ziel bewegt sich – du kannst wegrennen, aber nicht entkommen!

Wenn sich der Gegner bewegt, müssen wir vorhalten. Das Projektil fliegt in Richtung Gegner, da dieser sich aber bewegt, ändert sich seine Position. Unser Schuss wird hinter sein Heck ins Leere gehen.

Um das auszugleichen, zielt man da hin, wo der Gegner sich befinden wird, nachdem das Geschoss die Strecke abgeflogen hat. Also den Punkt wo der Gegner sich in 1 bis 2 Sekunden befinden wird. Wie weit man vorhalten muss, hängt von der Geschwindigkeit des Gegner ab, aber auch wie schnell unser Geschoss fliegt (APCR fliegt am schnellsten durch die Luft).

400px-Tactics_movingTarget.png

Genauigkeit

Vom Spiel her gibt es mehrere Faktoren, die unsere Genauigkeit beeinflussen. Zum einen der Grundwert der Kanone selbst. Zum anderen, dass wir uns bewegen oder schießen.

Während sich unsere Wanne bewegt, wird unsere Genauigkeit um einen bestimmten Wert verschlechtert (von Panzer zu Panzer unterschiedliche Werte). Das gleiche gilt auch, wenn wir unseren Turm bewegen und natürlich wenn wir geschossen haben (der Zielkreis springt auf sein Maximum).

Je schneller wir unseren Turm bewegen, desto größer wird der Zielkreis!

⇒ Immer schön langsam nach links und rechts schauen!

Durch den RNG (Zufallsgenerator) wird unsere Streuung, also Abweichung vom Durchschnitt berechnet. D. h. wir können 10 mal hintereinander daneben Schießen, aber auch 10 mal hintereinander mitten ins schwarze treffen.

Das Spiel unterstützt automatisch die Zielerfassung, im Sinne von Distanz zum Gegner bzw. dem Winkel der Kanone um ihn auf der Entfernung zu Treffen. Je weiter der Gegner von uns entfernt ist, desto höher ist die Streuung oder je unwahrscheinlicher ist es ins schwarze zu Treffen.

Hat man zB eine Streuung von 0,36/100m und der Gegner ist 400m entfernt, dann haben wir eine Streuung von 4 x 0,36 = 1,44 und das nach oben, unten, links und rechts.

Der Zielkreis

Der Zielkreis liefert uns mehrere Informationen. Zum einen zeigt er uns an, in welcher Richtung sich gerade unser Geschütz ausrichtet. Zum anderen stellt er die visuelle Information der Zielzeit und Genauigkeit dar. Erst wenn der Zielkreis zu 100% geschlossen ist, sind alle Verschlechterungen durch Bewegung und Rückschlag vom Geschütz abgelaufen und haben endlich die in der Garage angezeigte Genauigkeit erreicht. Auf sehr naher Distanz – <50m – kann man auch mit einem nur zu 80% geschlossenen Zielkreis zuverlässig treffen, aber auch nur wenn man keinen Weakspot treffen muss (schwache Panzerung, Heck oder Seite). Ansonsten gilt: warten bis der Zielkreis zu 100% geschlossen ist.

Manöver – jetzt geht’s los!

Scouten

Allgemeines – Wat isn Scout?

Bei den Scouts handelt es sich meistens um Panzer der Light Klasse. Sie zeichnen sich vor allem durch exzellente Fahreigenschaften, hohe Sichtweiten, hohe Tarnung und nicht vorhandener Panzerung aus. Sie unterliegen in punkto Feuerkraft und Panzerung ganz klar den Medium Panzern, gleichen diese Nachteile aber durch ihre einzigartige Spezialfähigkeit aus:

Scouts verlieren während der Fahrt keine Tarnung!

Wir können demnach näher an den Gegner heran fahren, ohne entdeckt zu werden und gleichzeitig mit der hohen Sichtreichweite der Scouts den Gegner auf großer Entfernung (max. 445m) entdecken.

Die primäre Rolle der Scouts ist es, den Gegner zu entdecken und dem verbündeten Team Ziele zu liefern. Nur ein Gegner der gespottet ist, kann auch bekämpft werden. Und das schon auf möglichst großer Distanz. Der Vorteil ist, dass das eigene Team so weit vom Gegner entfernt ist, dass der Gegner nicht in der Lage ist unsere Verbündeten beim Schießen zu entdecken.

Zum Thema Feuerkraft sei gesagt, dass wir mit unserem Scout nur wenig Schaden anrichten, aber unsere Verbündeten im Hintergrund umso mehr.

Beispiel: MT-25 im 9er Gefecht. Mit der kleinen Kanone – 85 Schaden – macht man so gut wie keinen Schaden. Zusätzlich riskiert man beim Schuss entdeckt zu werden. Besser man überlässt das schießen jemand anderen, z.B. ein WT auf Pz IV mit 750 Schaden pro Schuss, der viel mehr Schaden macht und dabei ebenfalls nicht entdeckt wird. Er kann dann mehrmals schießen.

Was zum scouten noch gesagt werden muss, ist die Tatsache, dass es die anspruchsvollste Rolle zu spielen ist:

  • man hat keine Panzerung auf die man sich verlassen könnte
  • die Feuerkraft lässt zu wünschen übrig
  • das Sichtsystem muss verstanden und angewendet werden
  • man muss die Karten kennen
  • man muss die Minimap lesen UND verstehen können
  • man muss immer wissen von wo der Gegner kommen/schießen/spotten könnte
  • man muss jede bedenkliche Situation erkennen bevor sie eigentlich eintritt (Angriff oder Rückzug, im Busch bleiben oder wegfahren, links oder rechts, Gegner X flankieren oder Gegner Y flankieren, usw.)

Schießen aus der Fahrt

Manuelles Zielen

Um jetzt aus der Fahrt – wir bewegen uns die ganze Zeit – verlässlich zu treffen, gibt es noch den einen oder anderen Punkt seitens der Spielmechanik, den wir noch betrachten müssen:

  • die Genauigkeit während der Fahrt
  • Genauigkeit während der Turmdrehung.

Da wir bereits wissen, dass wir während der Fahrt und während sich der Turm dreht einen Teil unserer Genauigkeit abgezogen bekommen, gibt es einen kleinen Trick um trotzdem besser zu treffen. Schauen wir uns die zwei Situationen genauer an:

Fahren

  • Fahren wir eine Kurve, erhöht sich der Abzug um ein vielfaches
  • Fahren wir gar nicht, haben wir keinen Abzug
  • Fahren wir schnurgeradeaus, erhalten wir den geringsten Abzug

Turmdrehung

  • Drehen wir unseren Turm langsam, erhalten wir den Geringsten Abzug
  • Drehen wir unseren Turm schnell, erhöht sich der Abzug um ein vielfaches
  • Drehen wir unseren Turm gar nicht, haben wir keinen Abzug

Die Rot markierten Punkte sind die, die uns während der Fahrt am meisten interessieren. Daraus lässt sich folgendes Ableiten:

Fahren wir schnurgeradeaus UND drehen wir unseren Turm gar nicht, erhalten wir den geringsten Abzug unserer Genauigkeit WÄHREND DER FAHRT!

Man fährt also auf den Gegner zu oder umrundet ihn, zielt auf seine Schwachstelle (Vorhalten nicht vergessen) und kurz bevor man schießen möchte, fährt man einfach ein stück geradeaus.

  1. Bei der Anfahrt hält man den Turm in Position, so dass er sich nicht mehr dreht und zwar so, dass unsere Kanone auf den Gegner gerichtet ist wenn wir geradeaus fahren.
  2. Man fährt ein kleines Stück geradeaus (2s bis 3s)
  3. Dann muss man nur noch warten, bis die Kanone den Gegner (Weakspot) erfasst
  4. FEUER!

Schritt für Schritt: Schießen aus der Fahrt

Autoaim

Wie man weiter oben bereits erfahren hat, kann man das Autoaim nur in bedingten Situationen vorteilhaft nutzen:

  • Scout VS Scout auf freier Fläche
  • Heavy/Med VS Scout auf freier Fläche
  • Zum schnellen wechseln des Ziels, dann deaktivieren und auf Weakspot umzielen
  • beim Rückzug, um den Gegner hinter uns immer anvisiert zu haben

NIEMALS AUTOAIM GEGEN EINEN IS-3!

Das Autoaim zielt beim IS-3 immer auf die am stärksten gepanzerten Stellen!

Hulldown – Kopf hoch, das wird schon

Beim Hulldown Manöver wird die relativ schwache Wannenpanzerung durch Hindernisse oder auch dem Gelände selbst verdeckt, sodass man den Gegner zwingt, die starke Turmpanzerung beschießen zu müssen.

Hulldown.png Tactics_hullDown.png

Hilfe durch das Zielfernrohr – nur noch ein kleines Stückchen weiter

Das Zielfernrohr liefert bei diesem Manöver die wichtigste Hilfe, nämlich wie weit man den Hügel noch hoch fahren muss bzw. wie weit ich mich dem Stein noch nähern muss.

Dadurch lässt sich der am häufigsten gemachte Fehler vermeiden: man fährt zu weit raus und die Wanne und andere Weakspots können beschossen werden.

Wie wird’s gemacht?

  1. Bevor ihr die Hull down Position erreicht, bleibt kurz stehen und wechselt ins Zielfernrohr und visiert euren Gegner an bzw. guckt in die Richtung, wo sich Gegner aufhalten könnten.
  2. Mit Tempomat Stufe 1 – kurz ‘R’ antippen – fahrt ihr langsam den Hügel rauf.
  3. Ihr lasst euer Fadenkreuz und damit eure Kanone (siehe Kapitel Zielfernrohr) nur ein ganz kleines Stück über dem Hindernis hinweg gucken (bild unten).

shot_007.jpg

  1. STEHEN BLEIBEN und evtl. mit ‘R’ nachkorrigieren.

(Dadurch sieht der Gegner nur die Kanonenblende und den Turm).

  1. Jetzt in Ruhe zielen und FEUER! Wenn der Gegner sehr nah ist (<75m) kann man auch Snapshots setzen.
  2. Jetzt zurück in Deckung fahren, damit uns der Gegner nicht mehr treffen kann und nachladen. Danach geht es mit Punkt 1 weiter.

shot_006.jpg

Hier sehen wir den amerikanische Tier VIII Heavy T34 in seinem natürlichen Lebensraum. Er hat sich seiner Umgebung perfekt durch seine starke Turmpanzerung und seiner beachtlichen Gundepression angepasst.

Ein weiterer Fehler ist es in dieser Position zu verharren und zu glauben man sei komplett sicher. Da der Turm noch ein ganzes Stück über der Kanone herausragt, lässt sich dieser natürlich beschießen und damit auch seine Schwachstellen (Luken, Dach, usw.). Aus diesem Grund immer wieder zurück in vollständige Deckung fahren und mit dem Turm hin und her Wackeln.

Man sollte vermeiden, dass man rückwärts einen Hügel hochfährt, um seine Kanone über den Hügel vor einem zu bringen, weil dann das Dach zum Gegner hin gerichtet ist. Dieses ist meistens sehr schwach gepanzert (20mm bis 30mm) und wird durch Overmatch immer durchschlagen.

Peek a BOOM aka Snapshot

Das Peek a BOOM Manöver ist das einfachste und zugleich auch mit das effektivste Manöver im Feuerkampf.

Der Begriff Peek a BOOM lässt sich vom Kinderspiel Peek-a-BOO (engl.) herleiten, bei dem man das Gesicht mit seinen Händen verdeckt und das Kind dann erschreckt.

Auf das Spiel übertragen:

Man steht hinter einer soliden Deckung und zwar am Besten so, dass uns der Gegner nicht sieht. Sei es durch die Sichtmechanik oder einfach weil wir im totem Winkel stehen oder der Gegner uns ignoriert (wir sind lowtier).

Dann wenn der Gegner es nicht erwartet, z.B. wenn wir nicht gespottet sind oder der Gegner gerade geschossen hat, schlagen wir zu: BOOM

Wir fahren kurz vor, geben unseren Schuss ab und ziehen uns wieder hinter die Deckung zurück. Das Ganze dauert dann nur 2s und erfordert etwas Übung und Koordination.

Mit anderen Worten: Snapshots aus dem Hinterhalt, oder aus der Deckung

Um die Deckung möglichst effektiv zu nutzen, also dem Gegner so wenig wie möglich von unserem Panzer zu zeigen bzw. Schaden zu nehmen, fahren wir nur ein ganz kleines Stück aus unserer Deckung heraus. Wir schießen also nur sehr knapp am Hindernis vorbei.

WICHTIG:​

⇒ Bevor wir losfahren wechseln wir ins Fernrohr, ansonsten kann es passieren, dass die Kanone gegen das Hindernis gerichtet bleibt und nicht auf den Gegner

⇒ Damit man jetzt nicht zu weit vorfährt, nutzen wir den Tempomat. Einmal kurz auf Taste ‘R’ gedrückt und schon rollen wir im Schneckentempo nach vorne

⇒ Um wirklich so wenig wie möglich von uns zu zeigen, muss das Fadenkreuz nur ganz wenig um die Deckung herum schauen

Hier ein gutes und ein schlechtes Beispiel:

Gut.png schlecht.png

 




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