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Nichts für schwache Nerven

16.06.2017 22:01 by G.I.JOE
Neues Gameplay-Video zu Agony

Madmind Studios hat ein neues Gameplay-Video zum Horror-Abenteuer Agony veröffentlicht. Für zartbesaitete Gemüter ist das Video nicht geeignet.

Das polnische Entwicklerteam Madmind Studios hat ein neues Gameplay-Video zu dem Horror-Survival-Abenteuer Agony veröffentlicht. Es zeigt Szenen aus einem düsteren, von Dämonen gewohnten Wald. Wie schon in den ersten Videos ist die Gewaltdarstellung sehr explizit, weshalb das Video auch mit einem Warnhinweis versehen ist. Aufgabe des Spielers ist es, aus der Hölle zu entkommen. Dabei hilft ihm die Fähigkeiten, die Gedanken kleinerer Dämonen zu kontrollieren. Erinnerungen an sein früheres Leben hat der Protagonist keine. Gespielt wird in First Person-Perspektive. Die technische Grundlage bildet die Unreal Engine 4.
Gameplay-Video
https://youtu.be/aSGIaiuqb-Y
Einen exakten Release-Termin gibt es derzeit noch nicht. Agony soll aber noch 2017 für PC, PS4 und Xbox One erscheinen

Wolfenstein:Rassismus-Vorwürfe von rechts

16.06.2017 21:57 by G.I.JOE
Die rechtsextreme Alt-right-Bewegung hält Wolfenstein: The New Colossus für rassistisch. So begründen sie ihre absurden Vorwürfe.



Auf der E3 stellte Bethesda den einen Wolfenstein-Titel The New Colossus in einem achtminütigem Video vor. Von Fans und Fachpresse wurde das gezeigte überwiegend positiv aufgenommen. Es gab aber auch vereinzelte negative Reaktionen und die kamen diesmal aus der extrem rechten Ecke. Die US-amerikanische Alt-right-Bewegung war es, die Wolfenstein für rassistisch befand – gegen Weiße. In Wolfenstein kämpft der Held in einem Alternate-History-Setting gegen die Nazis, in der deutschen Version nur “das Regime” genannt, die Amerika besetzt haben.

Dass Nazis weiß sind und die Vorgesetzte des Helden schwarz, geht den amerikanischen Rechten zu weit. Vor allem, dass die schwarze Kommandantin der Widerstandskämpfer den Protagonisten mit “Weißbrot” anspricht, geht den Rechtsextremisten gegen den Strich. Auf 4chan und reddit machen die Rechten nun ihrem Ärger Luft und wettern über das “anti-weiße” Wolfenstein. Einige geben sympathisieren offen mit den Nazis, sprechen von “Judenstein” und fordern eine Revolution gegen Juden in Amerika. Andere stören sich dagegen auch daran, dass Nazi-Offiziere im Trailer gemeinsam mit Mitgliedern des Ku Klux Klan zu sehen sind. Hier missfällt einigen rechten Amerikanern die Gleichsetzung der beiden rassistischen Ideologien.

Wolfenstein ist nicht das einzige Spiel, das den Zorn rechtsgerichteter Amerikaner auf sich zieht. Auch die Veröffentlichung von Far Cry 5 wollten Rechtsextreme bereits durch eine Petition verhindern, weil dort die Feinde weiße Amerikaner sind.

https://youtu.be/edxvYKW7TtA

Perception – Extra-Schock dank Blindenstock?

08.06.2017 21:03 by G.I.JOE

Hach ja, das Horror-Genre … Die meisten seiner Vertreter sind in etwa so begeisternd wie ein Nadelstreifen-Motivationsredner mit Sozialtarif. Für Perception aber hatten wir uns schrille Wecker aus dem Jahre 1920 auf die Nachttische gestellt, denn es ist das erste (wahrnehmbare) Horrorspiel seit 15 Jahren, das in seinem Feld etwas wirklich Neues probieren will: Grusel aus „Sicht“ einer Blinden. Ob das wohl funktioniert?
Kapitel Eins: Der Albtraum

Das „Line-up“ des Entwicklerstudios The Deep End Games lässt diesbezüglich einiges erwarten, haben die Bostoner Code-Cowboys nämlich einst an Namen mitgewirkt, die uns fast schon salutieren lassen: BioShock, irgendein anderes Spiel, und Dead Space. Nochmal zum Mitschreiben: Dead. Space. Wir sprechen also über eine Bande von Armsessel-Programmierern, deren erstes Werk soeben den mittelgroßen Innovationsthron Project Zeros gerammt hat – und genau wie sein Inhaber eine Protagonistin in ein geschichtsträchtiges Spukhaus entsendet. Zufall?

Immerhin hört die Perception-Entsandte nicht auf den Namen Miku, sondern Cassie. Und Cassie ist, wie ihr ja nun wisst, blind. Weiteres Cassie-Wissen vermittelt ein recht gelungener In-Engine-Vorspann, der uns u.a. verrät, dass die 29-Jährige seit Kindesbeinen über die Gabe verfügt, anhand von Geräuschen zu „sehen“. In praxi: Wenn Cassie mit ihrem Blindenstock auf den Boden klopft, lassen die entstandenen Schallwellen ein Bild vor ihrem geistigen Auge entstehen. Ein begrenztes Bild, versteht sich, das nicht nur rein farblich, sondern auch räumlich stark eingeschränkt ist. Mit Schallwellen sieht man eben nicht ganz so weit, wie mit voll funktionstüchtigen Augen.



Leider wirft erwähnter Vorspann die Protagonistin viel zu schnell in die Toreinfahrt des Spuk-Anwesens – gerne hätten wir mehr über diesen immer wiederkehrenden Albtraum erfahren, der Cassie hergeführt hat. Verklickert wird uns lediglich, dass sie hier Antworten auf ihre Fragen zu finden hofft: Wieso zieht es sie eigentlich zu diesem merkwürdigen Gebäude? Und was genau haben die in ihrem Traum vorkommenden Objekte – ein Seil, ein Schlüssel und ein seltsamer Baum – zu bedeuten? Vergeblich versucht Cassies Freund Serge per Handy, die offenbar stark emanzipierte Dame von ihrem Vorhaben abzubringen. Wahrscheinlich hat sie auch noch nie etwas Leckeres für ihn gekocht.
Kapitel Zwei: Toilettengeister

Kurz nachdem Power-Cassie den wohl unterernährten Serge abgewürgt hat, übergibt das Spiel den Blindenstock an uns. Und wir…? Schauen erst einmal dumm, denn der Bildschirm ist schwarz. Erst ein Ründchen unkoordiniertes Herumklopfen bringt allmählich (monochromes) Licht in die Sache, wir finden die Orientierung wieder und stellen fest: Das Anwesen ist verlassen und vollgestopft mit Lagerkisten. Das heißt, noch. Während wir uns nämlich mit der Mechanik des Spiels vertraut machen, scheint ein mysteriöser Neumieter den guten alten Superman als Umzugshelfer engagiert zu haben – und jener macht, dass uns die Hütte binnen kürzester Zeit wieder in voll möbliertem Zustand anprotzt.



Ja, Perception ist ein paranormales Bildschirm-Abenteuer; so paranormal, wie es paranormaler kaum sein könnte. Es ist einfach alles vorhanden, was eine gute Geistergeschichte ausmacht: Wir entdecken auf Tape gebannte Sprachaufnahmen oder „Erinnerungen“ auslösende Gegenstände, hören seltsame Stimmen oder unheimliche Geräusche, und wir sehen – natürlich – Geisterscheinungen. Anders als die meisten rastlosen Polygonseelen schenken uns solche aber keinerlei Beachtung, da sie viel zu sehr mit der Nachstellung ihrer persönlichen Tragödie beschäftigt sind. Das kann dann, wie im ersten Kapitel, eine familiäre Angelegenheit oder, wie im zweiten, eine vielleicht politisch motivierte Soldatengeschichte sein.

Insgesamt sind es vier sehr unterschiedliche, aber zusammenhängende Dramen, die Gott sei Dank auf der innovativen Seite angesiedelt sind. So viele Versteckmöglichkeiten die („Same-House“Settings der ersten beiden Kapitel nämlich auch bieten – wenn wir uns halbwegs vorsichtig und bedacht durch die Wohnräume klopfen, könnte es sein, dass wir während dieser Zeit nicht einen einzigen „echten“ Gegner zu Gesicht bekommen. Einzig die ausgesprochen unheimliche „Präsenz“ unterbricht unsere mit simplen Rätseln gespickte Geschichtsstunde, bis die schießwütigen Steampunk-Puppen des dritten Kapitels Perception überraschend ins Survival-Horror-Genre manövrieren.

„Stark“, denken wir da zunächst, zumal uns mit dieser Hochschaltung des Gangs auch die gesamte Innovation eines BioShocks entgegenkracht. Dann aber stellen wir fest, dass die mal mehr, mal weniger mechanischen Gehirne der Gegner nicht immer im Sinne der Erfinder funktionieren. So könnte sich eine der mordlüsternen Puppen etwa dazu entschließen, nach unserem Respawn für immer an ihrer letzten Position zu verweilen, was übler Weise sogar in einem Game-Breaking Bug resultieren kann. Und das ist natürlich … nun, frustrierend, um es nett auszudrücken. Einige dieser fatalen Situationen sind den Entwicklern aber bereits bekannt und wir sind zuversichtlich, dass die schlimmsten Schnitzer in Kürze ausgemerzt sein werden. Nach der Applizierung eines solchen Patches werdet ihr schlimmstenfalls einige Aktionen wiederholen müssen.
Kapitel Drei: Effektwelten

Rein technisch hingegen steht Perception auf ziemlich sicheren Füßen: Wenn ihr mindestens einen PC der unteren Mittelklasse euer Eigen nennt, kennt das durch die Unreal Engine 4 gejagte Unglückshaus keine Ruckler. Dafür sorgt zum einen natürlich die eher schlichte Grafik, zum anderen aber auch die gute Optimierung des beinahe ununterbrochenen (und per Screenshot kaum einfangbaren) Effektgewitters. Denn wirklich alle Geräusche – auch Cassies Fußschritte oder ein etwas stärkerer Luftzug – beeinflussen die Darstellung der Umgebung. Ob und inwiefern dieses Konzept epilepsiefreundlich ist, vermögen wir nicht zu sagen. Jedermanns Geschmack wird Perceptions Mechanik aber ganz sicher nicht sein
https://youtu.be/T-gycudRzSI
Ein Spiel, das derart auf der Wirkung von Geräuschen basiert, braucht natürlich auch eine sehr gute Soundkulisse, wessen sich The Deep End Games zweifelsfrei bewusst waren. Zwar bekommen wir in-game – nachvollziehbarerweise – kaum Musik auf die Ohren, doch dafür bastelten uns die Sounddesigner umso feinere Horror-SFX, die nicht erst mit der nackenhaarsträubenden Stimme zuvor erwähnter „Präsenz“ Wirkung zeigen. Stattdessen ist es sogar möglich, dass wir anfangs vor den Geräuschen unseres Blindenstocks erschrecken, etwa wenn dieser urplötzlich auf nicht hölzernes Material trifft. Eine gekonnte atmosphärische Bearbeitung der Synchronsprecherstimmen ist dabei fast folgerichtig, sodass Perceptions Beschallung bis ins kleinste Detail überzeugt.
Kapitel Vier: Happy oder Tragic Ending?

Die „Blindenmechanik“ von Perception funktioniert weitaus besser, als wir zu hoffen wagten – dennoch ist es den Entwicklern nicht ganz gelungen, sie für ein etwas breiteres Publikum attraktiv zu machen. Das irgendwo geniale Gameplay mimt letztlich immer noch den nächtlichen Kampf mit einem defekten Stromgenerator: Willst du Licht in diesem Trakt, tritt mich im Sekundentakt. Das ist natürlich etwas überspitzt dargestellt, aber ein etwas großzügigerer Imaginations-Timeout wäre hier vielleicht von Vorteil gewesen.
Auch ist es zu bemängeln, dass das große Potential des Konzepts nur ansatzweise ausgeschöpft wurde. Fast schon sträflicherweise fokussiert sich Perception mehr auf Storytelling als auf die offenkundigen Möglichkeiten in Sachen Schockeffekte, sodass wir auf unseren – im Übrigen (Blinden-)stocklinearen – Wegen vorwiegend auf zurückhaltende Jumpscares treffen. Das ist sehr schade und wird dem ansonsten durchweg innovativen Horrortitel nicht gerecht; eine ausgewogenere Mischung aus frischen Schockmomenten und Gruselgeschichten hätte Cassies Emanzen-Trip in traumhafte Wertungsregionen katapultieren können.

Was bleibt, ist ein neuartiges Haunted-House-Erlebnis – für all diejenigen, die ihren Horror nicht zwingend straight und blutig genießen. Eine dichte Atmosphäre und schaurige Unterhaltung werden allemal geboten, auch wenn uns The Deep End Games für 20 Euro (Steam) ein paar Gegner mehr hätten spendieren müssen.

DayZ – Geschichtsstunde

08.06.2017 20:56 by G.I.JOE
DayZ – Geschichtsstunde: Vorgeschichte und der Ursprung des Virus




DayZ dominiert den Gedanken an Open-World-Survival. Denn trotz seiner langen Entwicklungszeit von nun mehr als drei Jahren begeistert es seine Spieler immer wieder mit einem realistischen Gameplay und einer ebenso glaubwürdigen Spielwelt. Doch eine Frage stellt sich für viele DayZ-Spieler bis heute: Gibt es eine übergeordnete Storyline oder eine Art Lore? Wir sind dieser Frage auf den Grund gegangen.
Vor dem Ausbruch

Die Geschichte beginnt in Arma 2. Sie handelt von einem Land namens Chernarus, das im Jahr 2009 in einen blutigen Bürgerkrieg gestürzt wird. Chernarus, oder zu Deutsch Schwarz-Russland, ist zudem kein rein fiktiver Ort. Aufmerksame Survivethis-Leser werde das reale Vorbild des Staates bereits kennen.



Außer auf Landkarten in Schulen, bekommen wir das gesamte Land Chernarus nie zu Gesicht. Arma und DayZ fokussieren sich auf eine Region des Landes: Süd-Zagoria, die an den tschechischen Nordwesten angelehnt ist. Im Arma-Universum liegt Chernarus jedoch nicht in Mitteleuropa, sondern am Rand des Kaspischen Meers bzw. “Green Sea”, wie es in Arma genannt wird.

1991 wurde die Unabhängigkeit des Staates verabschiedet und die Chernarus Defence Force (CDF) gegründet, um die Sicherheit der rund 3,8 Millionen Chernarussen zu garantieren. Als der Bürgerkrieg im Jahr 2009 begann, fielen etliche Parteien ins Land ein. Darunter Russland, die UN-Friedenstruppen und das USMC. Ihre Aufgabe war es, die Konflikte zwischen den lokalen Fraktionen CDF, Chernarus Movement of the Red Star (kommunistische Fraktion) und National Party (NAPA) zu mildern.

Hier endet die offizielle Vorgeschichte. Beweise dafür, dass sich DayZ und Arma das selbe Universum teilen, finden sich überall im Spiel. Schilder, Plakate oder Landkarten sind in der gesamten Spielwelt verteilt. Am auffälligsten sind jedoch Objekte, die von den Kriegsparteien zurückgelassen wurden: Helme der UN/USMC, Barette und Jacken der verschiedenen Fraktionen innerhalb Chernarus’ – oder die Helikopter-Absturzstellen, an denen sich NATO-Ausrüstung finden lässt

Woher könnte das Virus stammen?

Jetzt der nicht ganz so einfache Part: Da DayZ, Arma 2 und Arma 3 nichts über den Ausbruch verraten, beziehen sich interessierte Spieler auf die unzähligen Modifikationen und Total-Conversions der DayZ-Mod. Die ausgeprägteste Story bietet die von Fans erstellte Origins-Mod. Der Ursprung des Virus ist laut Origins-Lore so gut wie geklärt. Auf der Inselgruppe Taviana – genauer in deren Hauptstadt Sabina – ist es uns möglich in ein unterirdisches Labor einzudringen, das von bewaffneten Wissenschaftlern (NPCs) bewacht wird. Früher gehörte es Dr. Ivan Hofmann. Hofmann war führender Forscher an verschiedenen biologischen Waffen und infizierte sich selbst aus Versehen mit dem Virus und verbreitete ihn. Demnach wäre Taviana das erste verseuchte Gebiet. Wie es das Virus geschafft hat, auf andere Teile der Welt überzuspringen, lässt sich nicht eindeutig sagen.



Für jemanden, der vollkommen zu einem Zombie geworden ist, gibt es bis auf den Tod keine Hoffnung auf Erlösung. Menschen, die jedoch frisch infiziert wurden, können mithilfe eines Gegenmittels werden. Diese Heilung ist aber nur temporär, beim nächsten Infekt sollte eine weitere Dosis bereitstehen. Jetzt stellt sich aber die Frage: Wo ist das Gegenmittel – und warum kommt es nicht zum Einsatz?

Das Gegenmittel wurde nach dem Ausbruch des Virus im unterirdischen Labor in Sabina, Taviana, hergestellt. Dementsprechend steht es nur den Überlebenden auf eben dieser Insel zur Verfügung. hier kommt es zu einem Widerspruch zwischen den Loren: Laut einer Aussage der Entwickler sind jegliche Überlebende immun gegen den Virus.
Bohemia- und Community-Lore

Ob Bohemia diese Variante der Geschichte übernimmt, sie im Laufe der Entwicklung eine neue Story entwerfen, oder ob sie den Hintergrund zu den Ereignissen weiterhin offen lassen, steht in den Sternen. Zurzeit bestätigen lässt sich nur der Zusammenhang zwischen DayZ und Arma 2. Da Arma 3 ebenfalls in derselben Welt spielt, jedoch nicht ein einziges Wort über eine Epidemie verliert, liegt der Gedanke einer alternativen Zeitlinie recht nah. Arma 2 Chernarus könnte sich demnach in zwei Richtungen entwickelt haben: In einem der beiden Zeitstränge kommt es zum Ausbruch des Virus – im anderen erlangt die CSAT (Arma 3 Gegnerfraktion) durch dessen Ausbleiben immer größere Macht. Die Geschichte gipfelt dann in den Ereignissen von Arma 3.

Da es sich bei Origins lediglich um eine Interpretationen des Ausbruchs handelt, könnte es auch einfach als Erzählung abgestempelt werden, die sich Überlebende am Feuer erzählen – deren Wahrheitsgehalt sie selbst aber nicht bestätigen können. Am Ende ist es wie mit einer guten Lagerfeuergeschichte: Über die Zeit verändern sich Details, oder werden ganz vergessen.

Monats PlayerUnknown’s Battlegrounds VSS Sniper-Rifle und motorisierte Zweiräder im Monatsupdate

25.05.2017 20:55 by G.I.JOE
VSS Sniper-Rifle und motorisierte Zweiräder im Monatsupdate



Das zweite große Monatsupdate für PlayerUnknown’s Battlegrounds wird im Laufe des Tages, pünktlich zum Herrentag, für die Stable-Server bereitgestellt. Gute Nachrichten für Waffennarren: Offenbar gehört es bei Bluehole Studio zum guten Ton, jeden Monat mit einer neuen Wumme für PUBG aufzuwarten – dieses Mal ist etwas für Spezialisten dabei. Die zweite Neuerung dürftet ihr mit eurem Führerschein vermutlich nicht fahren und verspricht Saltos bis zum Abwinken, also aufgepasst!
PlayerUnknown’s Battlegrounds – Zweites Monatsupdate bringt neue Waffe …

Stellt euch darauf ein, dass die Supply-Drops ab heute hart umkämpft sein werden, denn einfach jeder will es haben: Das neue schallgedämpfte Sniper-Rifle heißt genau, wie es sich anhört – VSS. Geladen wird der flüsternde Todbringer mit 9mm-Munition, kann daher mit seinen Schadenswerten weniger überzeugen, als mit seiner Verstohlenheit. Das Vintovka Snayperskaya Spetsialnaya könnte manchen Spielern bereits aus DayZ bekannt vorkommen.



Auch ist man bei Bluehole aktuell damit beschäftigt, die lästigen Performanceprobleme zu beseitigen, verschiebt den Großteil der umfassenden Spurensuche aber auf das dritte Monatsupdate. Optimierungsarbeiten werden laut Bluehole die gesamte Early-Access-Phase hindurch ein zentrales Thema der Entwicklung bleiben.
… und neues Fahrzeug

Neben den eben erwähnten teilweisen Optimierungen vor allem im Bereich des Renderings gibt es zudem Waffen-Balancings und kleinere Änderungen an den Aufsatz-Modifikationen. Ein Traum für Motocross-Freunde: das Team von Battle-Royale-Pionier Brendan Greene hat ein neues Motorrad implementiert – ganz ohne Beiwagen. Das Bike ist in der Luft kontrollierbar, wodurch waghalsige Flugmanöver möglich sein sollen.

Desweiteren wurden Anpassungen an der Bewegungsgeschwindigkeit der letzten beiden Zirkel vorgenommen. Das Endgame könnte sich dadurch taktischer und weniger zufallsabhängig spielen. Alle Details zu oben erwähnten Features findet ihr im folgenden Changelog.
Patchnotes zum Early Access Monat 2

Clientperformance-Optimierungen
CPU-Auslastung im Spielwelt-Streaming
Renderleistung von Zäunen
Renderleistung von Gras
Renderleistung von Waffen und Aufsätzen in der Entfernung
Renderleistung im Bereich Waffen- und Fahrzeugeffekte
Leistung im Bereich Charakteranimationen
Effektleistung
Performance der Mitspieler-Marker, Map und Minimap im Teamspiel

Content
VSS hinzugefügt. Schalldämpfer-Scharfschützengewehr mit fest installiertem 4x-Scope und Kammer für 9mm-Munition. Auffindbar in Airdrops und als sehr seltener Loot-Spawn. Der Tweet unten gibt einen kleinen Vorgeschmack auf das neue Gewehr in PlayerUnknown’s Battlegrounds.
Neues Motorrad hinzugefügt


Gameplay

Bewegungsgeschwindigkeit der letzten beiden Spielzonen reduziert, um das Gefecht im Endgame zu verbessern.
Gun-Balancing für:
Vektor – Projektilschaden leicht reduziert, Abweichungsgewinn pro Schuss erhöht
Winchester/S686/S12K – leicht reduzierter Pelletschaden
AKM – Projektilschaden leicht erhöht
Problem beseitigt, durch welches der Zähler für lebende Spieler reduziert wurde, wenn jemand disconnected war. Zähler reduziert sich jetzt nur noch durch sterbende Spieler.
Charakter-Animationen für’s ins Inventar ziehen von Gegenständen eingefügt.
Action und Gunplay
Aufsätze können nun auf folgende Waffen gesetzt werden:
SKS – Scharfschützen-Wangenpolster
Vector – Taktischer Kolben (M416)
Farbe des Zielpunktes beim Basic-Armbrustscope angepasst.
Neue Rendering-Methode implementiert, wodurch eine höhere Zielgenauigkeit bei Scopes ermöglicht wird.
Verbesserte Ansicht beim Visierschießen
Veränderter Rückstoß bei AKM, SCAR, M16A4 und M416
Problem behoben, das es einem Spieler ermöglicht, mit Rechtklick zu zoomen, wenn er vor dem Werfen einer Granate wartet
Verbesserte Visieransicht
Schnellerer Wechsel ins Visierschießen beim 2x-Scope
Fahrzeuge

Sound und Effekte für angeschossenen Reifen eingefügt.
Verbrennungsschäden bei explodierten Fahrzeugen eingefügt.
Motorrad-Nummernschilder eingefügt.
Wenn ein Fahrzeug explodiert, werden die Zäune im Umfeld nun ebenfalls zerstört.

Spielwelt
Neue Vegetation zur Lobby hinzugefügt.
Benutzeroberfläche (UI)
Durch Drücken der Entfernen-Taste können auf der Karte platzierte Marker entfernt werden.
Transparenz des Minimap-Gitters und Koordinaten-Textes angepasst, um Sichtbarkeit zu verbessern.
Gepunktete Linie zum nächsten Zirkel auf der Minimap eingefügt.
Symbol-Design des Erste-Hilfe-Pakets modifiziert.
Thai als Sprache in den Sprachoptionen hinzugefügt.
Neue Key-Bindings für Atem anhalten, Motorrad-Luftkontrolle und Wechseln zur vorherigen Waffe eingefügt.
Sound
Motorrad-Sound verbessert.
Sound für Zerstörung von Türen eingefügt.
Bugfixes
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Fahrzeuge in Garagen durchweg erzeugt wurden. Fahrzeuge sollten nun mit einer höheren Wahrscheinlichkeit in Garagen spawnen, aber nicht zu 100%.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Leuchtspurgeschosse für SKS deaktiviert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Spielclient abstürzte, wenn eine Flashbang explodierte.
Teilweise behobener Fehler, der einen Charakter veranlasste, im Gelände, in Gebäuden oder Gegenständen steckenzubleiben.
Teilweise einen Fehler behoben, der ein Fahrzeug an Gebäuden, Zäunen oder anderen Fahrzeugen feststecken ließ.
Teilweise einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Gegenstände nicht aufgenommen werden konnten.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Care-Pakete beim Fallen rüttelten.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass eine Wurfwaffe in die Free-Look-Richtung geworfen wurde und nicht die Richtung, in die ein Charakter stand.
Es wurde ein Problem mit zwei sichtbaren Markern behoben, das beim Setzen einer Markierung im Flugzeug entstand.
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass ein Spielersymbol auf der Minikarte doppelt angezeigt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, der die gleiche Farbe für zwei Teamkollegen verursacht hat.
Ein Fehler wurde behoben, der die letzte Spielzone über Wasser erzeugt hat.
Ein Fehler wurde behoben, der den Regenklang gelegentlich stumm schaltete.
Ein Problem deutlich gemildert, durch das ein Spieler in einem geschlossenen Haus von den fallenden Bomben getötet wird.
Bug behoben, der Animationen stoppte, wenn man während des Prozesses Consumeables zu sich nahm.
Fehler wurde beseitigt, der zufällig und ohne Grund Schaden austeilte.
Fehler behoben, durch den Mitspieler das Revive-Symbol sahen, wenn ein Anderer in einem Fahrzeug in der Red Zone durch Bomben Schaden nahm.
Problem beseitigt, durch das der Wiederbeleben-Marker nicht verschwand, wenn ein Spieler während des Prozesses disconnectete.
Zu leise Schussgeräusche bei schallgedämpfter UMP9 behoben.
Bug behoben, durch den Wurfgeschosse nicht fallengelassen wurden, wenn man zu anderer Waffe wechselte.
Bug behoben, durch den die Zielhilfe nicht verschwand, nachdem man ein Wurfgeschoss benutzte.
Bug beseitigt, durch den man einen Granatenwurf trotz bereits gezogenem Pin abbrechen konnte.
Problem behoben, durch das die Kompass-Position beim Sitzen auf der Beifahrerseite nicht korrekt angezeigt wurde.
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